6. S'occuper des villes.
La population de chaque ville est représentée par des groupes d'habitants. Le nombre d'habitants dépend de la population de la ville. Quand vous cliquez sur une ville, vous pouvez voir comment le territoire autour de la ville est utilisé. Vous pouvez soit affecter vos habitants au travail du territoire soit en faire des spécialistes qui contribueront à votre civilisation d'autre manière. Vous devez vous assurer, surtout au début de la partie, que chaque habitant est employé de façon à maximiser la croissance, le commerce et la production.
En cas de surproduction agricole, un habitant peut être enlevé de la campagne en cliquant sur une case de campagne occupée. L'habitant peut alors être transféré vers une des autres activités mentionnées précédemment.
Si vous déplacez quelques habitants dans la ville et cliquez-droit sur la case centrale, ils seront réaffectés afin d'obtenir la production agricole maximale.
La règle d'or pour prendre soin d'une ville est d'avoir au moins autant d'habitants heureux que d'habitants mécontents. Une ville qui ne respecte pas cette règle connait une période de troubles ; de telles villes sont signalées par un poing levé ou un éclair (en fonction de votre jeu de tuiles). Prenez garde que cela n'arrive à aucune de vos villes, car les villes en troubles ne produisent rien, et se révolteront rapidement.
7. Interagir avec les autres joueurs (diplomatie).
Lorsqu'une de vos unités rencontre une autre nation pour la première fois, ou trouve un de ses villes (et de même si c'est eux qui vous trouvent), un contact primaire est établi entre les deux nations. Ceci fournit à chacun des informations de base à propos de l'autre, qui sont accessibles à partir du rapport des 'Nations'.
La communication sera coupée après un certain nombre de tours sans contact. Établir une ambassade permet d'éviter cette rupture de contact et révèle des informations avancées comme de détails des technologies. Les ambassades sont à sens unique - la nation qui héberge l'ambassade n'en reçoit aucun bénéfice - et une fois établies, elles ne peuvent être révoquées.
Si vous êtes en contact avec un autre joueur, alors vous pouvez organiser une rencontre diplomatique. Ceci se fait à partir du rapport des 'Nations' en cliquant sur la nation que vous voulez rencontrer et en sélectionnant 'Réunir'. Si l'entrée sous la colonne Ambassade n'est pas vide et si l'autre joueur est connecté (ou bien est une IA) alors le menu diplomatique s'affichera.
Dans cette fenêtre, vous pouvez négocier des échanges de biens (cartes, vue, avancées technologiques, ville ou or), d'ambassades, ou engager des pactes comme un cessez-le-feu ou la paix. Il n'y a pas besoin d'équilibrer les biens échangés ; vous pouvez échanger, disons, une avancée technologique ou une ville pour de l'or - vous pouvez considérer ceci comme acheter et vendre. Chaque joueur construit une liste d'articles offerts. Pour supprimer un article de la liste, doublie-cliquez dessus. Quand les deux joueurs indiquent qu'ils sont satisfaits, le pacte est conclu.
Les pactes affectent où vos unités peuvent se déplacer et ce qu'elles peuvent faire, et un pacte avec une nation peut affecter vos relations avec les autres. Sous un gouvernement autoritaire comme la Monarchie, vous pouvez rompre un pacte à n'importe quel moment, mais les gouvernements représentatifs (République et Démocratie) possèdent un sénat qui bloquera l'annulation injustifiée d'un traité ; à moins qu'un Diplomate ou qu'un Espion étranger ne cause un incident diplomatique, le seul moyen de rompre un pacte est de dissoudre votre gouvernement. Les détails des pactes sont décrits dans la section Diplomatie.
Quelques notes :
- Vous ne pouvez pas offrir votre capitale.
- Vous ne pouvez pas requérir quelque chose que vous ne connaissez pas ; donc vous ne pouvez pas réclamer une technologie si vous d'avez pas d'ambassade, ni une ville que vous ne voyez pas sur votre carte. Bien sûr, le propriétaire de la ville peut toujours vous la proposer ; dans ce cas, l'aire autour de la ville sera révélée sur votre carte avant que vous n'acceptiez le traité.
- Une chose importante à noter, toute unité dans la zone de la ville ou soutenue par celle-ci sera aussi transférée (mais pas celles se situant dans d'autres villes). Faites donc attention à ne pas donner plus à votre adversaire que ce que vous pensiez.
8. Explorer le monde.
Après avoir fortifié vos villes avec des troupes, fabriquez des trirèmes dans les villes côtières. Utilisez les trirèmes pour explorer le monde à la recherche d'adversaires et de nouveaux territoires. Si vous êtes sur une île, vous devriez concentrer vos efforts dans l'exploration plutôt que dans les dépenses militaires. Si vous êtes placé près d'un adversaire, ce serait vraiment une bonne idée de conclure un traité de paix et de partager vos découvertes technologiques. Les Diplomates sont très utiles et SERONT rentables par la suite.
9. Ce qu'il ne faut pas oublier.
- quelle est la prochaine découverte dont vous avez besoin ;
- à quelles valeurs vos taux d'impôts, de recherche et de luxe sont fixés ;
- les traités sont souvent rompus, ne négligez pas la défense...
- Certaines merveilles peuvent être rendues obsolètes.