Auteur Sujet: L'accès internet en France et le gaming = 0/Nada (Coup de gueule)  (Lu 17402 fois)

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vivien

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L'accès internet en France et le gaming = 0/Nada (Coup de gueule)
« Réponse #120 le: 03 janvier 2022 à 15:15:35 »
Orange connait bien tous les paramètres qui rentre en compte pour la QoE / QoS, ils ont de nombreux experts dans le domaine.

Si on exclut des destinations qui passent Cogent / Telia, Orange est opérateur exemplaire et je vous et au défit de trouver des saturations récurrentes en FttH, des latences significativement trop élevées, des pertes de paquet ou de la gigue.

Beaucoup d’opérateurs dans le monde aimenraient avoir un réseau de la qualité d'Orange, que ce soit sur le fixe ou le mobile.

Orange va jusqu’à analyser les problématiques mêmes minimes comme celle-ci dessous et à pousser les correctifs pour que tous en profitent.

Chaque trois semaines, des centaines de correctifs dans le noyau Linux sont distribués, ils corrigent quoi ?

Il n'y a pas que des failles de sécurité qui sont corrigées. Il y a aussi des bugs qui peuvent vous impacter.

Je vais m'attarder sur un exemple précis de régression qui entraînait des période(s) de 200 millisecondes où le transfert réseau est interrompu, entraînant une baisse de débit moyen pouvant aller jusqu’à 10%, pour les connexions TCP impactées par cette violation de la RFC793. Les RFC sont des documents décrivant les aspects et spécifications techniques d'Internet. Celle-ci date de 1981 et décrit le standard TCP (Transmission Control Protocol) que nous utilisons systématiquement sur Internet, au-dessus d'IPv4 ou d'IPv6. L'alternative possible à TCP est UDP.

Ce bug qui impactait tous les serveurs équipés d'un Linux récent a été découvert et corrigé par... Orange France.
J'ai vraiment été admiratif du travail des équipes d'Orange, qui consiste, quand il y a un bug, à ne pas se limiter à trouver un contournent, mais à chercher l'origine du bug dans le code et proposer un correctif au mainteneur du code en question, pour que le monde entier profite du correctif.

Concrètement pour Ubuntu, le 1er décembre 2020, le noyau 5.4.0-56-generic #62-Ubuntu SMP Mon Nov 23 19:20:19 UTC 2020 était déployé pour succéder au noyau 5.4.0-54-generic.

Le noyau 5.4.0-55-generic qui intègre plus de 1300 correctifs de bug n'a pas été publié, car la CVE-2020-4788 classée "medium" est arrivée pendant sa phase de validation de non régression. Le 5.4.0-56-generic intègre le 5.4.0-55-generic et rajoute la correction de la CVE-2020-4788.

Dans la liste des 1300 correctifs, il y a tcp: fix receive window update in tcp_add_backlog(), le bug trouvé et corrigé par Orange. On va voir ce qui se cache derrière, les impacts et pourquoi ce type de bug est complexe à trouver.

La régression, découverte par Orange en octobre 2020, était dans le fichier tcp_ipv4.c:tcp_add_backlog(). Non seulement cela pouvait dégrader les performances réseau dans certaines circonstances mais c'était également la source d'un bug dans netfilter, un pare-feu intégré au sein du noyau Linux. Le patch (bugfix) proposé par Orange a été backporté dans la branche stable du noyau Linux et intégré par les différentes distributions plus ou moins rapidement. Pour Ubuntu, il a été poussé à tous le 1er décembre 2020 avec des centaines d'autres correctifs, dont une faille de sécurité, c'est donc proposé comme une mise à jour de sécurité.

Voici quelques diapositives, publiées avec l'accord d'Orange, qui explique la problématique technique :






vivien

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L'accès internet en France et le gaming = 0/Nada (Coup de gueule)
« Réponse #121 le: 03 janvier 2022 à 16:41:21 »
Un test de plus qui illustre ce que je disais :

Voici un comparatif de débits descendants mono-connexion TCP BBR vs CUBIC, réalisé en utilisant exactement le même protocole de test sur deux connexions FTTH 1Gbps:





Protocole de test:

Toutes les 15 minutes, les 4 tests de débit suivants sont réalisés:
- 30 secondes de téléchargement TCP en BBR depuis l'AS 12876 (Scaleway)
- 30 secondes de téléchargement TCP en CUBIC depuis l'AS 12876 (Scaleway)
- 30 secondes de téléchargement TCP en BBR depuis l'AS 5410 (Bouygues Telecom)
- 30 secondes de téléchargement TCP en CUBIC depuis l'AS 5410 (Bouygues Telecom)

Pour chaque algo de congestion (BBR / CUBIC), seul le débit max entre les 2 AS testés est retenu pour tenter d'éliminer les éventuelles saturations extérieures au réseau du FAI.

La ligne Free était inutilisée au moment des tests.

Aize147

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L'accès internet en France et le gaming = 0/Nada (Coup de gueule)
« Réponse #122 le: 03 janvier 2022 à 17:52:23 »
Aucun pb de peering.

C'est cela oui, Mister RBCI.

kaxapo

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L'accès internet en France et le gaming = 0/Nada (Coup de gueule)
« Réponse #123 le: 03 janvier 2022 à 18:27:04 »
Un test de plus qui illustre ce que je disais :

Content de savoir que Orange a pu aider a resoudre un bug dans le Kernel de Linux, c'est du bon travail !

Mais la encore sur ces graphiques de comparaison on ne voit que le débit, et comme je l'ai dit le débit n'est pas tout sur internet ! Prenons l'exemple:


TI@RY

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L'accès internet en France et le gaming = 0/Nada (Coup de gueule)
« Réponse #124 le: 03 janvier 2022 à 18:37:20 »
Ce graphique est bien beau mais un vrai traceroute, depuis chaque source vers le serveur de jeux, ça donne quoi ?

butler_fr

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L'accès internet en France et le gaming = 0/Nada (Coup de gueule)
« Réponse #125 le: 03 janvier 2022 à 18:54:10 »
Non mais c'est une blague ton graphique...

Tu es au courant que ce qui fait de.la latence c'est pas tant le nombre de sauts mais la distance??

Ensuite il est tout a fait possible de cacher des équipements qui n'apparaîtront pas dans un traceroute.

Enfin le nombre d'équipements ne fait pas la qualité d'un réseau dans un sens comme dans l'autre.

doctorrock

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« Réponse #126 le: 03 janvier 2022 à 18:54:36 »
Je ne sais pas si ça a été cité dans le sujet, mais BattleNonSense est une chaine plutôt pas mal, qui dit pas trop de conneries, pour expliquer en vidéo comment fonctionne le jeu-vidéo en ligne.
Juste à titre informatif hein  ;)

https://www.youtube.com/c/BattleNonSense/videos

Myck205

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« Réponse #127 le: 03 janvier 2022 à 19:26:55 »
Test depuis un PC qui tourne mieux :

kaxapo

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« Réponse #128 le: 03 janvier 2022 à 19:29:05 »
Non mais c'est une blague ton graphique...

Tu es au courant que ce qui fait de.la latence c'est pas tant le nombre de sauts mais la distance??

Ensuite il est tout a fait possible de cacher des équipements qui n'apparaîtront pas dans un traceroute.

Enfin le nombre d'équipements ne fait pas la qualité d'un réseau dans un sens comme dans l'autre.

Oui je le sais bien mais si j'aurais du faire un graphique complet sa m'aurais pris des heures, la c'est juste un exemple. La distance ainsi que les hops ont quand meme un rapport en commun donc je pense que tu as facilement compris mon graphique =)



Ce graphique est bien beau mais un vrai traceroute, depuis chaque source vers le serveur de jeux, ça donne quoi ?

Ce graphique est bien beau mais un vrai traceroute, depuis chaque source vers le serveur de jeux, ça donne quoi ?

Malheureusement le Traceroute va prendre un peu de temps a arriver j'ai demandée a un collegue a moi qui est chez MEO de faire un traceroute vers un serveur en Allemagne depuis le Portugal et je le posterais ici en plus du mien biensur.

Enfin le nombre d'équipements ne fait pas la qualité d'un réseau dans un sens comme dans l'autre.

Un peu quand meme ! traitement du paquet + routage sa serais faux de dire que sa ne rajoute pas du délai.


Je ne sais pas si ça a été cité dans le sujet, mais BattleNonSense est une chaine plutôt pas mal, qui dit pas trop de conneries, pour expliquer en vidéo comment fonctionne le jeu-vidéo en ligne.
Juste à titre informatif hein  ;)

https://www.youtube.com/c/BattleNonSense/videos

Je connais cette chaine ! elle est vraiment bien d'ailleurs :) Merci pour ton partage.

doctorrock

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« Réponse #129 le: 03 janvier 2022 à 20:10:29 »
Je connais cette chaine ! elle est vraiment bien d'ailleurs :) Merci pour ton partage.

Elle a le mérite de démontrer que tellement de facteurs peuvent entrer en jeu .... qu'accuser son FAI est "facile" comme comportement.
Rien que l'asymétrie du réseau, peut causer des tas de problèmes assez difficiles à détecter et encore plus à solutionner.

TI@RY

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« Réponse #130 le: 03 janvier 2022 à 20:36:36 »
C'est cela oui, Mister RBCI.

Mon propos, que tu cites, concernant FIFA qui utilise essentiellement du Azure,  oui il n'y a aucun problème de peering.

kaxapo

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« Réponse #131 le: 03 janvier 2022 à 21:29:29 »
Mon propos, que tu cites, concernant FIFA qui utilise essentiellement du Azure,  oui il n'y a aucun problème de peering.

Je crois avoir lu quelque part qu'ils ont switch sur du AWS mais je ne suis pas sur a 100%, en tout cas je sais que au moment ou j'ai lu cette info mon ping a considerablement baisser sur certains modes de jeu.