Auteur Sujet: Vidéos de test H.264, HEVC, VP9 et AV1 du 320p à la 8K (4320p)  (Lu 193180 fois)

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vivien

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Vidéos de test H.264, HEVC, VP9 et AV1 du 320p à la 8K (4320p)
« Réponse #276 le: 06 décembre 2024 à 09:32:35 »
Ce n'est pas un problème technique, mais politique : De nombreux acteurs limitent la définition des flux qui ne sont pas protégés par DRM.

S'il y a 5 ans France Télévision limitait à du 720p tous leurs contenus YouTube (c'est depuis passé à du 1080p) ce n'est pas, car ils ne savent pas faire, mais qu'ils souhaitent volontairement que les flux YouTube ne soient pas en trop grande qualité.

Exemple : 720p est le maximum proposé

PeGGaaSuSS

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« Réponse #277 le: 06 décembre 2024 à 12:24:18 »
Alors c'est une possibilité intéressante à laquelle je n'avais pas penser. Mais on ne parle pas ici de films ni même d'extraits de films mais de trailers. Ça fait parti d'un budget marketing (qui peut être de dizaines voir de centaines de millions de dollars) et d'une volonté de blitz massif. Je prends l'exemple du prochain Mission Impossible qui débarque dans 6 mois. 400 millions de budget (dans une franchise dont le dernier opus a générer 570 millions de recettes). Le teaser a été publier simultanément sur plusieurs comptes Paramount, en VO, VOST, et VF. Accessoirement sur les vingt plus grosses performances du compte principal, six sont des films de Tom Cruise (Mission Impossible ou Top Gun) : #https://www.youtube.com/watch?v=NOhDyUmT9z0

La source semble bien exister en 4K/UHD puisqu'on la trouve ailleurs, sur Youtube mais également sur Dailymotion : #https://www.dailymotion.com/video/x998zro
Un fichier 4K (HEVC/AC-3) de 1,38 Go est disponible ici : https://archive.org/details/mission-impossible-the-final-reckoning-4k-teaser-trailer-x265
Bref y'a bien une branche de la Paramount qui a distribuer de l'UHD, même si les différents comptes officiels sur Youtube limitent au 1080p (et même les sous-distributeurs comme par exemple CNEWS sur Dailymotion en bien crade : #https://www.dailymotion.com/video/x98z1js).

En ce qui concerne France Télévisions c'est plus complexe, la logique de distribution sur Youtube nécessite un niveau d'âme que je n'ai pas (coucou Fabrice Luchini). Par exemple l'émission Parigo (audience numéro une sur France 3 IDF) est mise en avant sur le compte de la chaine : https://www.youtube.com/france3paris. Pourtant depuis toujours la disponibilité des extraits d'épisodes (le reportage principal) est chaotique. Chose que le présentateur et créateur (@B_Lambert75 sur Twitter) n'a jamais pu expliquer ni faire changer malgré les demandes incessantes des fans de l’émission...

Hugues

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« Réponse #278 le: 06 décembre 2024 à 12:26:14 »
Et encore, pendant un temps ils avaient supprimé parigo de youtube

vivien

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« Réponse #279 le: 06 décembre 2024 à 16:34:36 »
Pas que Parigo (Cash Investigation également par exemple) : France Télévision a eu la politique de ne publier que des extraits, pour inciter à aller sur leur plateforme regarder la version complète.

Bertrand Lambert qui produit Parigo avait expliqué sur X qu'il n'y pouvait rien. J'avais fait remarquer que sur Molotov.TV l'enregistrement de Parigo (qui passe sur France Info) est une fois sur deux en échec (il enregistre autre chose).

Ils sont revenus sur leur décision, c'est une bonne chose (et on a maintenant du 1080p)

PeGGaaSuSS

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« Réponse #280 le: 06 décembre 2024 à 18:32:32 »
La disponibilité reste toujours aléatoire... Et rien n'invite à aller sur France.tv. L'encart mentionne "Retrouvez-nous sur nos sites" au même titre que toutes les autres plateformes, sans plus. Sauf preuve du contraire ça ne relève pas d'une stratégie, mais juste d'une action balancée au stagiaire qui a un milliard d'autres choses à faire (et donc ne le fait qu'une fois sur deux). France Télévisions c'est certes "que" 2,6 milliards d'euros, mais c'est de l'argent public. Ce qui est pathétique chez Paramount c'est inexcusable ici.

vivien

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« Réponse #281 le: 19 décembre 2024 à 16:00:15 »
L’Arcep raconte : Les codecs vidéo, un outil méconnu permettant de diminuer le poids des vidéos pour les utilisateurs et les infrastructures

Aujourd’hui, la majeure partie du trafic sur internet est liée au visionnage de vidéos : il représente au moins 66 % du trafic internet en 2023, selon le rapport de Sandvine « The Global Internet Phenomena Report » (qui ne comptabilise pas les contenus vidéo partagés sur les réseaux sociaux). Ces vidéos sont systématiquement compressées par un codec vidéo, dispositif d’encodage et de décodage.

Il existe plusieurs codecs vidéo répondant à une variété de besoins techniques (support par le terminal ou le navigateur) et commerciaux (licence ouverte ou payante). Or, tous n’ont pas la même efficacité pour l’optimisation des flux vidéo et de la consommation énergétique qu’ils font peser sur les infrastructures et les terminaux utilisateurs.

« Comme nous l’avons détaillé dans le rapport de l’état d’internet en France ou plus récemment dans l’étude sur les impacts environnementaux des usages audiovisuels réalisée avec l’Arcom, l’adoption de codecs efficaces par tous les acteurs produirait des effets importants pour la réduction de l’empreinte environnementale de la vidéo », explique Vivien Guéant, expert au sein l’unité « Internet ouvert » de l’Arcep.

En mai, l’Arcep et l’Arcom, en collaboration avec l’ADEME, la DINUM, la CNIL et l’Inria, avaient approfondi cette analyse en publiant le Référentiel général de l’écoconception des services numériques, un document destiné aux experts et métiers du numérique souhaitant mettre en œuvre une démarche d’écoconception pour un service (sites, applications, IA, logiciels, API).

« Ce référentiel fournit des indications précises pour choisir le bon codec, poursuit Vivien Guéant. Il facilite aussi la mise en place d’autres bonnes pratiques dépendant du contexte de visionnage de la vidéo, comme le choix du bon mode de compression, l’adaptation de la définition de la vidéo ou encore le mode en “écoute seule”, qui répondrait à plusieurs pratiques répandues comme l’écoute de musique via le streaming vidéo et permettrait de diviser par 40 la taille des données échangées et de mettre en veille l’écran du terminal afin d’économiser l’usage de sa batterie. »

Pour partager ces différents enseignements à l’ensemble de l’écosystème numérique, les équipes de l’Arcep multiplient désormais les interventions, donnant aux différents types d’acteurs les clés pour s’approprier cet outil : les salons Vivatech, le Game Camp, Planet Tech’Care, Numériques en commun, le Forum de la Gouvernance d’internet…

L’Arcep cherche aussi à évaluer précisément l’efficacité des codecs selon les contextes d’utilisation. Elle appuie ainsi une initiative inédite du PEReN visant à mesurer la consommation électrique de nos équipements en fonction du codec, de la définition et du nombre d’images par secondes de la vidéo visionnée. Les résultats de ce pôle d’expertise de l’Etat paraîtront au premier semestre 2025 (Le Post en fera l’écho dès leur sortie).

Pour en savoir plus : La présentation de Vivien Guéant sur les codecs vidéo lors de la conférence de presse du RGESN (Référentiel général de l'écoconception des services numériques).


Source : Arcep Le Post #75 / Décembre 2024

MaxLebled

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« Réponse #282 le: 19 décembre 2024 à 17:54:44 »
Pour en savoir plus : La présentation de Vivien Guéant sur les codecs vidéo lors de la conférence de presse du RGESN (Référentiel général de l'écoconception des services numériques).

Je ne sais pas si c'est la présentation que tu voulais nous montrer (ça parle de jeu vidéo et pas de codecs vidéos ?). Mais tant que je suis là, je souhaite souligner qu'il y a une très grosse erreur dans cette présentation : les codecs utilisés pour les textures dans les jeux vidéos n'ont RIEN à voir avec JPG/AVIF/etc. — il s'agit toujours de formats spécialisés. Par exemple, DXT/BCn.

Les cartes et puces graphiques ne peuvent PAS exploiter des images JPG/AVIF/etc. directement. Il faut qu'elles soient décodées et donc stockées dans la mémoire vidéo... mais pour que ça soit suffisament rapide en temps réel, il faut qu'elles soit décodées vers une représentation « brute » dans la mémoire vidéo, une représentation non compressée. C'est beaucoup trop gourmand en mémoire. Tandis que les formats spécialisés, tels DXT/BCn, permettent de diminuer la taille en mémoire par au moins 8, tout en laissant le matériel exploiter l'image directement. Ces formats ont une prise en charge matérielle directe.

Le problème, c'est que par leur nature, le facteur de compression est fixe ou quasiment fixe. Une texture 2048x2048 DXT1 fera toujours le même poids, peu importe son contenu.

Il existe des middlewares, comme "crunch", qui rajoutent une couche intermédiaire. Pour essayer d'expliquer ça simplement, ces formats intermédiaires utilisent des techniques d'optimisation débit-distorsion : des algorithmes complexes évaluant le meilleur compromis entre le gain de taille et la perte de qualité, et ce en tenant compte des spécificités propres à l'utilisation de ces textures dans divers contextes (par exemple, une "normal map" n'est pas quelque chose qui est vu directement, donc l'optimisation psycho-visuelle des codecs normaux n'a aucune pertinence).

Ces coupes dans le gras sont optimisées au bit près afin que des algorithmes de compression spéciaux, généralement des LZ modifiés (Oodle Kraken, par exemple), puissent compresser ce fichier le plus possible. Et quand cette image « crunchée » est exploitée, elle est lue par un décodeur qui la transforme immédiatement en image DXT/BCn; ainsi, il y a un gain potentiellement considérable au niveau du téléchargement et de l'espace disque, mais l'occupation de la mémoire vidéo reste la même qu'une image DXT/BCn classique.

On peut dresser un parallèle avec la manière dont JPEG continue d'être optimisé, même aujourd'hui (c.f. guetzli, mozjpeg), mais dans le jeu vidéo, c'est vraiment un cran au-dessus :)

https://www.radgametools.com/oodletexture.htm

https://github.com/richgel999/crunch-1

vivien

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« Réponse #283 le: 19 décembre 2024 à 18:38:20 »
Quand tu ouvres un fichier de texture de jeux vidéos (ceux qui dépassent 100 Mo), c'est souvent du PNG qui est utilisé, même pour des textures animées.

Par contre, il ne semble pas possible pour un studio de développement de jeux vidéo de changer le format : c'est au moteur de prendre en charge un format plus efficace.

Si le moteur de jeu pouvait prendre en charge WebP sans perte à la place de PNG, on divise la taille par 3 (et WebP n'est pas complexe à décoder).

Textures Minecraft :

vivien

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« Réponse #284 le: 19 décembre 2024 à 20:13:39 »
Je ne sais pas si c'est la présentation que tu voulais nous montrer (ça parle de jeu vidéo et pas de codecs vidéos ?).

Initialement, le lien devait être cette vidéo de démo sur les codecs plutôt que le PDF, mais la qualité n'était pas suffisante et la communication a changé.



Les slides PDF ont été choisit, car ce sont ceux qui vont avec la photo de l'article, présentation au game camp qui était effectivement peu axée sur les codecs vidéo.

MaxLebled

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« Réponse #285 le: 19 décembre 2024 à 20:23:24 »
Quand tu ouvres un fichier de texture de jeux vidéos (ceux qui dépassent 100 Mo), c'est souvent du PNG qui est utilisé, même pour des textures animées.

Par contre, il ne semble pas possible pour un studio de développement de jeux vidéo de changer le format : c'est au moteur de prendre en charge un format plus efficace.

Si le moteur de jeu pouvait prendre en charge WebP sans perte à la place de PNG, on divise la taille par 3 (et WebP n'est pas complexe à décoder).

Textures Minecraft :

Minecraft est un cas particulier, car sa 3D n'est pas complexe, toutes ses textures ont une résolution très basse, et le jeu cherche à favoriser sa modification même par les plus néophytes. Ça n'est pas grave de stocker ses textures en BGRA8888 dans la mémoire vidéo plutôt qu'en DXT/BCn, car la résolution est tellement basse qu'il s'agit d'une poignée de kilo-octets. Et d'ailleurs, avec si peu de pixels, on préfère que chaque pixel soit retranscrit tel-quel, donc la compression DXT/BCn est à proscrire.

Mais dans tous les grand moteurs 3D (Unity, Unreal, Source...) la situation est telle que je l'ai décrite. Unity intègre d'ailleurs la bibliothèque "crunch" que j'ai mise en lien ci-dessus.

Par contre, il ne semble pas possible pour un studio de développement de jeux vidéo de changer le format : c'est au moteur de prendre en charge un format plus efficace.

Dès lors qu'ils ont accès aux bouts de code source pertinents du moteur, tout est possible !

Pour l'anecdote, et pour valider tes propos concernant les textures animées, Valve utilise le VP9 dans l'interface de certains de ses jeux. Ce n'est pas trop étonnant d'un point de vue technique, car leur système d'interface, "Panorama," se repose principalement sur un sous-ensemble simplifié des spécifications HTML/CSS. Mais, plus surprenant : VP9 est utilisé dans le rendu 3D de certains scènes de Half-Life: Alyx, qui est en réalité virtuelle et a donc des contraintes de performance très strictes. Toutes les vidéos prérendues (appels vidéos avec les personnages, interface 3D du truc avec les résines, propagande du Cartel sur les facades de certains immeubles) sont stockées en VP9.

Dans les jeux vidéo, et surtout dans les années 90, c'était des codecs tels que Bink qui étaient souvent utilisés dans les jeux. Mais on continue de trouver les variantes les plus récentes de Bink dans des productions des années 2010 !

vivien

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« Réponse #286 le: 19 décembre 2024 à 21:06:36 »
Si les vidéos sont embarquées des scènes, j'imagine qu'il est impossible d'utiliser l'accélération de la carte graphique pour décoder le flux vidéo.

VP9 a une efficacité de compression qui est proche de HEVC, mais il y a des différences de complexité :

Pour l'encodage, HEVC est moins gourmand que VP9 (l'encodage VP9 et AV1 est particulièrement gourmand en CPU).
Pour le décodage, VP9 est moins gourmand que HEVC (c'est proche du H.264, je me demande si dans certains cas, il ne serait pas moins gourmand que le H.264).

VP9 est un codec qui se décode facilement par le processeur même sur de vieux PC. Sur mon Core2 Duo avec une veille carte Intel intégré, je décode du 1080p en VP9 à 30 images par seconde.

MaxLebled

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« Réponse #287 le: 19 décembre 2024 à 21:19:32 »
Si les vidéos sont embarquées des scènes, j'imagine qu'il est impossible d'utiliser l'accélération de la carte graphique pour décoder le flux vidéo.

VP9 est pris en charge par les cartes Nvidia depuis la série GTX 1000, et par AMD depuis Vega (série 3000G je crois). C'est cohérent avec la puissance minimale requise par les jeux en réalité virtuelle, surtout celui-ci. J'imagine que c'est donc décodé via GPU.