Auteur Sujet: jeux videos et latence - 42170 st rambert  (Lu 11107 fois)

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kaxapo

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jeux videos et latence - 42170 st rambert
« Réponse #60 le: 08 novembre 2024 à 16:03:10 »
Intéressant cette page de Rocket League qui précise qu’il faut bien du TLS:




kaxapo

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« Réponse #61 le: 08 novembre 2024 à 16:04:56 »
Et pour Rainbow Six Siege j’ai trouvé ce commentaire d’un développeur Ubisoft:


domotiqa

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« Réponse #62 le: 08 novembre 2024 à 16:07:03 »
apres c est normalement que lié au dns donc echange nom serveur/adresse ip, une fois etablit, cela m etonne que cela est un impact.

kaxapo

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« Réponse #63 le: 08 novembre 2024 à 17:04:52 »
apres c est normalement que lié au dns donc echange nom serveur/adresse ip, une fois etablit, cela m etonne que cela est un impact.

C’est pas lié au DNS c’est un protocole d’authentification:

https://fr.m.wikipedia.org/wiki/Transport_Layer_Security

buddy

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« Réponse #64 le: 09 novembre 2024 à 11:52:15 »
Intéressant cette page de Rocket League qui précise qu’il faut bien du TLS:
Pour info, depuis 2020, il est conseillé d'avoir le TLS 1.2 et 1.3 activé et le TLS 1.0 et 1.1 désactivé!

Steph

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« Réponse #65 le: 09 novembre 2024 à 12:04:01 »
Et cela peut faire foirer les jeux en ligne?

kaxapo

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« Réponse #66 le: 09 novembre 2024 à 12:33:59 »
Et cela peut faire foirer les jeux en ligne?

Oui effectivement surtout avec le nombre de drops que j’ai pu constater avec ma capture c’est plus de 50% de pertes.

buddy

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« Réponse #67 le: 09 novembre 2024 à 12:55:22 »
le TLS c'est un protocole de chiffrement. Rien à voir avec le réseau. Si il y a un soucis c'est logiciel à une des 2 extrémités.
TLS est utilisé par TOUS les sites qui utilises le HTTPS (quasi tous les sites de nos jours).

kaxapo

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« Réponse #68 le: 09 novembre 2024 à 14:14:34 »
Oui mais les serveurs de jeux utilisent sûrement du TLS pour l’authentification d’où le problème et c’est les seules pertes que j’ai autrement niveau UDP c’est nickel:




domotiqa

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« Réponse #69 le: 09 novembre 2024 à 18:38:53 »
C’est pas lié au DNS c’est un protocole d’authentification:

https://fr.m.wikipedia.org/wiki/Transport_Layer_Security

oui pardon, sur mon asus, je peux juste jouer sur le dns over tls. JE me suis mal exprimé.
faudrait voire si avec des firmware alternatifs comme marlin, il y a plus de parametres.

Certains parlent de vpn. Moi perso avec sharkvpn c est pas bien mieux...
cela parle d exitlag, faudrait essayer avec la version d essai.
https://www.snbforums.com/threads/packet-loss-issue-please-help.73604/

Cochonou

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jeux videos et latence - 42170 st rambert
« Réponse #70 le: 09 novembre 2024 à 19:33:25 »
J'ai une question un peu innocente... comment Wireshark peut-il mesurer le nombre de paquets perdus avec le protocole UDP, alors que ce protocole ne permet pas de réaliser nativement une mesure des pertes de paquets ?
Dit autrement, le 0 affiché par Wireshark a-t-il un sens ?
C'est une question honnête parce qu'il y a peut-être une astuce que je ne connais pas.

Pour TLS, c'est vrai qu'on aurait tendance à penser qu'a priori, des problèmes de TLS ou de certificats empêcheraient la connexion, mais ne se manifesteraient pas comme des paquets perdus ou des latences.

kaxapo

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« Réponse #71 le: 09 novembre 2024 à 22:39:45 »
J'ai une question un peu innocente... comment Wireshark peut-il mesurer le nombre de paquets perdus avec le protocole UDP, alors que ce protocole ne permet pas de réaliser nativement une mesure des pertes de paquets ?
Dit autrement, le 0 affiché par Wireshark a-t-il un sens ?
C'est une question honnête parce qu'il y a peut-être une astuce que je ne connais pas.

Pour TLS, c'est vrai qu'on aurait tendance à penser qu'a priori, des problèmes de TLS ou de certificats empêcheraient la connexion, mais ne se manifesteraient pas comme des paquets perdus ou des latences.


C’est pas faux pour UDP  8) après oui niveau Layer 7 (Application Layer) tu peux faire en sorte de détecter des pertes de paquets (avec les timestamps vs packet du serveur)

ex: Si le jeux envoie 50 paquets toutes les secondes mais qu’à une seconde précise il en recois que 45 il déduit automatiquement du packet loss, ou sinon avec un séquençage mais c’est vrai qu’au niveau de Wireshark je ne sais pas comment cela pourrait fonctionner ? Ou Pas fonctionner du tout et peut-être que c’est pour ça qu’il affiche un 0

En tout cas il ya bien plus de connexions en TCP/TLS que ce je pensais sachant que le protocole UDP est ce qui se fait de plus générique dans le monde des jeux en ligne.