Auteur Sujet: jeux videos et latence - 42170 st rambert  (Lu 11166 fois)

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Steph

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jeux videos et latence - 42170 st rambert
« Réponse #48 le: 31 octobre 2024 à 17:26:41 »
je viens d essayer depuis:
https://ping.eu/ping/
c est le jour et la nuit, a peine 5ms, tu m etonnes qu il y ai une difference
Mais d'où part ce ping?

domotiqa

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jeux videos et latence - 42170 st rambert
« Réponse #49 le: 31 octobre 2024 à 19:30:20 »
ouai en effet, j ai cherché, vers leipzig a priori, genre comme Paris/lyon

https://www.geolocation.com/fr/index?ip=88.198.46.60#ipresult

Steph

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jeux videos et latence - 42170 st rambert
« Réponse #50 le: 01 novembre 2024 à 09:43:51 »
Et?
Un ping, c'est un temps d'aller-retour entre deux points.
Sans la spécification de ces deux points, un ping n'a aucun sens.

artemus24

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jeux videos et latence - 42170 st rambert
« Réponse #51 le: 01 novembre 2024 à 11:10:05 »
Vous constater un problème mais vous ne savez pas où chercher, qui incriminer, ni le reproduire. Il sera difficile dans ces cas de trouver une solution.

kaxapo

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« Réponse #52 le: 01 novembre 2024 à 15:34:27 »
Vous constater un problème mais vous ne savez pas où chercher, qui incriminer, ni le reproduire. Il sera difficile dans ces cas de trouver une solution.

On ne sait pas le reproduire car c’est quelque chose qui se fait automatiquement, qui incriminer c’est difficile à répondre ! En tout cas la seule piste que j’ai c’est qu’on est tous les deux dans le Sud Est.


Voici un message privé que j’ai reçu il ya quelques temps:

Salut !

Je suis tombé sur un de tes sujets où tu expliques avoir du retard en ligne. Je voulais te dire ô combien je te comprends quand on explique le problème et que tout le monde se foute de notre gueule. Moi aussi quelque soit les fai ou l'équipement c'est la même merde...as-tu réussi a trouver quelque chose ?

Bonne journée

artemus24

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« Réponse #53 le: 01 novembre 2024 à 15:37:53 »
Je n'ai pas dit que le problème n'existe pas mais qu'il est difficile à identifier.
Ce n'est pas un bogue mais plutôt quelque chose d'aléatoire, difficilement cernable.

kaxapo

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« Réponse #54 le: 01 novembre 2024 à 16:07:34 »
Je n'ai pas dit que le problème n'existe pas mais qu'il est difficile à identifier.
Ce n'est pas un bogue mais plutôt quelque chose d'aléatoire, difficilement cernable.


Oui exactement ! Comment tu peut passer d’un stade à un autre comme cité avant tout en gardant le même ping et le packet loss est de 0.0% que le jeu soit fluide sans aucun bug ou que le jeu soit "lourd et buggé" encore si le paquet loss serait présent quand c’est pas fluide je comprendrais mais ce n’est pas ça ! Ou il ya un bug quelque part et le serveur n’arrive pas à détecter s’il ya vraiment du packet loss

artemus24

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« Réponse #55 le: 01 novembre 2024 à 16:18:55 »
Si le problème ne vient pas de ton coté, ni du réseau, il reste le serveur qui peut boguer sur le fait qu'il y a peut-être trop de connexions à un moment donné.

kaxapo

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« Réponse #56 le: 01 novembre 2024 à 16:26:14 »
Si le problème ne vient pas de ton coté, ni du réseau, il reste le serveur qui peut boguer sur le fait qu'il y a peut-être trop de connexions à un moment donné.


Pour moi ce n’est pas côté serveur mais plutôt côté infrastructure réseau, car si ça serait le serveur tout le monde aurait eu cet effet mais ce n’est pas le cas !

Il ya quelque chose qui change à un moment donné, maintenant quoi ? Route avec moins de congestion ? Bridage coté infrastructure et des que le traffic est est sous un certain seuil = absence de bridage ?

domotiqa

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« Réponse #57 le: 08 novembre 2024 à 09:21:37 »
Et?
Un ping, c'est un temps d'aller-retour entre deux points.
Sans la spécification de ces deux points, un ping n'a aucun sens.
Et....
Merci mais on sait ce qu est un ping.
si tu fais un whois du serveur tu sais ou il est le serveur. Apres tu connais la destination, t en deduit la distance de l aller retour, et l etat du reseau en fonction des resultats.
C est ce que j ai mis dans mon message precedent. Le serveur en question est aussi en allemagne.

J en deduit que si le ping entre moi et le serveur est plus vers les 30Ms, et qu un ping entre ces deux serveurs est de 5ms. La reponse est dans l infrastructure ou des regles du serveur.
Mais pour ce dernier point, avec mes tests via des VPN allemand, cela ne change qu a peine mon ping vers ce serveur (a peine mieux).

Bref pour moi comme dit au dessus, l infrastructure reseau est en cause. ET je ne vois pas comment ameliorer la chose. Car dans tous les cas, meme un ping de 20ms n est pas dramatique, et que ce soit des jours sans input lag ou avec, je ne vois pas de grosses differences de ping.

kaxapo

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« Réponse #58 le: 08 novembre 2024 à 10:56:26 »
Je viens peut-être de trouver une piste ! J’ai lancé des captures wireshark de 30mins chacune sur les 2 jeux vidéo auquel je connais le mieux et je ressens cet effet facilement, donc Rocket League et Tom Clancy’s Rainbow Six Siege.

Il se trouve que les jeux au jour d’aujourd’hui n’utilisent pas que le protocole UDP, il ya aussi beaucoup de TCP et du TLS (voir DNS mais pas sur, en tout cas c’est présent dans la capture)



Résultat en 30 minutes de jeu sur Rainbow Six Siege et Rocket League:

UDP Sent bytes: 2.9Millions / Bytes Perdus= 0 (Donc pas de packet loss en UDP)



Parcontre en TLS ! C’est catastrophique, toutes les connexions en TLS ont un taux de perte de paquets énorme !! Voilà d’où peut venir nôtre problème @domotiqa..



Pour ceux qui sont intéressés à jeter un coup d’œil sur la capture .pcap voici le lien pour la voir déjà organisé en ligne et avec une interface interactive:

https://pcap.capanalysis.net/items/index/987


« Modifié: 09 novembre 2024 à 10:42:38 par kaxapo »

domotiqa

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jeux videos et latence - 42170 st rambert
« Réponse #59 le: 08 novembre 2024 à 15:44:56 »
interressant, peut etre une piste a creuser...

j ai vu ca:

Citer
La taille du message « Record » TLS
L’équilibre entre surcharge (overhead) et latence

Toutes les données applicatives délivrées via TLS sont transportées dans des messages appelés « records ». Ils définissent un format spécifique qui inclut les données elles-mêmes (maximum 16 Ko par bloc de données), et selon le chiffrement choisi, de 20 à 40 octets de surcharge pour l’en-tête, MAC (Message-Authentication Code) et le remplissage facultatif (pour les chiffrements basés sur des blocs).

    Du point de vue du serveur, des messages plus volumineux signifient une surcharge CPU et d’octets inférieure en raison du formattage des messages et de la vérification MAC.
    Du point de vue du réseau cependant, des enregistrements plus volumineux signifient des tampons TCP plus importants. En cas de dégradations du réseau (perte de paquets par exemple), cela signifie également une latence supplémentaire. En effet, tous les paquets formant un message volumineux devront être livrés et réassemblés par la couche TCP avant d’être traités par la couche TLS et livrés à l’application.

En conclusion, les petits messages entraînent une surcharge, les gros messages entraînent une latence. Il n’y a pas de valeur « optimale » pour la taille de message . Au lieu de cela, la meilleure stratégie consiste à ajuster dynamiquement la taille des messages.


https://kadiska.com/fr/comment-optimiser-la-performance-tls/

https://www.linkedin.com/advice/3/how-do-you-deal-tls-handshake-latency?lang=fr&originalSubdomain=fr