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Télécom => Logiciels et systèmes d'exploitation => Logiciels Logiciels => Discussion démarrée par: vivien le 21 mars 2022 à 08:34:11

Titre: Faire tourner un vieux jeu Windows comme SimCity4 => PlayOnLinux
Posté par: vivien le 21 mars 2022 à 08:34:11
Comment faire tourner de vieux jeux Windows ?

Vous avez des vieux jeux dans votre armoire et quand aujourd'hui quand vous souhaitez les utiliser avec Windows 10 (ou Windows 11), il ne démarrent plus, même avec un mode de compatibilité Windows XP.

La cause ?

Le CD possède une protection utilisant une ancienne version de Safedisc ou de Securom, Microsoft a retiré avec la mise à jour de sécurité K3086255 en 2016 la compatibilité avec certains de ces anciens DRM pour des raisons de failles de sécurité. Un exemple sur answers.microsoft.com (https://answers.microsoft.com/fr-fr/windows/forum/all/kb3086255/7c951ac0-d206-4e47-a147-ae92b19cf0d7)

La solution ?

Pour faire tourner sous Windows 10 / Windows 11, la seule solution est d’utiliser un crack "no-cd" qui permet de faire sauter la protection du jeu. Il n'est pas forcément simple de trouver ces cracks et surtout certains de ces cracks sont vérolés, avec un logiciel malveillant installé au passage.

Une solution sécurisée est de faire tourner ces jeux Windows... sous Linux. Pas besoin de crack, il suffit d'installer PlayOnLinux qui est dans la logithèque de votre distribution (ou sur https://www.playonlinux.com/fr/download.html pour une version plus récente) et d'installer vos jeux.

PlayOnLinux intègre un script pour paramétrer Wine pour le jeu que vous souhaitez installer et cela fonctionnera, tout simplement.

Plus de 1000 jeux sont supportés par PlayOnLinux: https://www.playonlinux.com/fr/supported_apps-1-0.html


Qu'est-ce que PlayOnLinux ?

PlayOnLinux est un logiciel vous permettant d'installer et d'utiliser facilement de nombreux jeux et logiciels prévus pour fonctionner exclusivement sous Windows® de Microsoft®.
En effet, à l'heure actuelle, encore peu de jeux vidéo sont compatibles avec GNU/Linux, ce qui peut être un frein à l'adoption de ce système. PlayOnLinux apporte une solution accessible et efficace à ce problème, gratuitement et dans le respect du logiciel libre.

Quelles sont les caractéristiques de PlayOnLinux ?

Voici une liste, non exhaustive, des points intéressants à connaître :
- Il n'est pas nécessaire de posséder une licence du système Windows® pour utiliser PlayOnLinux.
- PlayOnLinux se base sur le logiciel Wine, et profite de toutes ses possibilités, tout en évitant à l'utilisateur d'appréhender sa complexité et en exploitant certaines de ses fonctions avancées.
- PlayOnLinux est un logiciel libre et gratuit.
- PlayOnLinux est écrit en bash Bash et en Python

PlayOnLinux présente néanmoins, comme tout logiciel, quelques inconvénients :
- Performances parfois moins bonnes (image un peu moins fluide, graphismes moins détaillés, etc...).
- Tous les jeux ne sont pas supportés. Vous pouvez néanmoins utiliser notre module d'installation manuelle.


Source : https://www.playonlinux.com

(https://lafibre.info/testdebit/ubuntu/202301_simcity_4_1.webp)

Affichage dans Ubuntu : ne pas utiliser Wayland qui va poser problème pour passer en plein écran : forcer Ubuntu à utiliser X11.

Une fois installé, SimCity propose uniquement des résolutions d'écran 4/3 : 800x600 ; 1024x768 ; 1280x1024 ; 1600x1200.
Pour avoir des résolutions autres que des résolutions au ratio 4/3, changer le raccourci lançant SimCity 4 et rajouter au bout de la ligne : -CustomResolution:enabled -r1920x1080x32 -f --- ou 1920x1080x32 est la résolution de votre écran.

Voici ce que cela donne avec l'intro supprimée :
"C:\Program Files\Maxis\SimCity 4 Deluxe\Apps\SimCity 4.exe" -w -intro:off -CustomResolution:enabled -r1920x1080x32 -f

En cas de problème d'affichage, dans les options de SimCity ne pas hésiter à activer tous les effets visuels et passer sur un rendu "logiciel" et non "matériel".

Passer le jeu en français : lancer language_setup.exe via une ligne de commande.
Titre: Faire tourner un vieux jeu Windows comme SimCity4 => PlayOnLinux
Posté par: vivien le 29 janvier 2023 à 14:55:19
Exemple concret : Le jeu SimCity 4

SimCity 4 a été lancé le 14 janvier 2003, il vient de fêter ses 20 ans !

(https://lafibre.info/images/logo/200309_logo_simcity4.webp)

La pochette du CD :


(https://lafibre.info/testdebit/ubuntu/202301_simcity_4_cd1.webp)

(https://lafibre.info/testdebit/ubuntu/202301_simcity_4_cd2.webp)

Listes de mods pour SimCity 4 : https://www-reddit-com.translate.goog/r/SimCity/comments/orbt2/the_super_ultimate_awesome_essential_sc4_mod?_x_tr_sl=auto&_x_tr_tl=fr&_x_tr_hl=fr

Pour installer le RER B dans SimCity 4 : https://www.toutsimcities.com/downloads/view/1193
Titre: Faire tourner un vieux jeu Windows comme SimCity4 => PlayOnLinux
Posté par: vivien le 29 janvier 2023 à 15:08:05
Pour ces vieux jeux, pas de problème de performance. Je fais tourner SimCity 4 (jeu qui demande Direct3D avec une carte accélératrice 3D 100% compatible Direct 3D) avec le PC de mon fils, un Ubuntu 18.04 sur un Core2 qui ne gère même pas le 64bits, un Pentium T2080 @1,7 Ghz avec une carte Intel intégrée GMA 950 et 2Go de RAM. Pour ceux qui ne connaissent pas la GMA 950 (https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Intel_graphics_processing_units#Third_generation), c'est une carte très limitée, même une vidéo 720p en H.264 pose problème. J'ai regardé comment ce miracle est possible, mais là SimCity fait tout en logiciel, la puissance toute relative de CPU arrivant à compenser l'absence de carte graphique 3D.

(https://lafibre.info/testdebit/ubuntu/202301_simcity_4_2.webp)

SimCity 4 est livré avec un guide pour débutant.

Toutefois, il n'est pas toujours simple de construire de grandes villes.

Quand la ville grandit, la moindre zone de la ville qui n'est pas protégée par les pompiers va prendre feu à répétition (et quand un bâtiment a brulé, il faut le déconstruire, sinon il reste vide).
(https://lafibre.info/testdebit/ubuntu/202301_simcity_4_17.webp)

Ville avec des commerces au premier plan et de l'industrie au second plan :
(https://lafibre.info/testdebit/ubuntu/202301_simcity_4_5.webp)

Ackboo a écrit un guide dans le Joystick soluce n°146 de mars 2003 : "Guide de jeu Sim City 4". Quand vous avez un peu d'expérience dans SimCity, la lecture de ce guide peut vous aider.

Ackbool a autorisé, après quelques années d'exclusivité pour Joystick, la reprise sur internet de son tutoriel, malheureusement, ce n'est plus disponible en ligne aujourd'hui.

Voici ci-dessous ce guide. Note : les différentes copies d'écran pour l'illustrer sont des villes réalisées par mon fils.
Titre: Faire tourner un vieux jeu Windows comme SimCity4 => PlayOnLinux
Posté par: vivien le 29 janvier 2023 à 15:10:14
Guide de jeu Sim City 4 par ackboo

Publié initialement dans Joystick soluce n°146 de mars 2003.

" Ouais d'abord Sim City 4 il est bourré de bugs, je n'arrive pas à développer ma ville, et puis mes bus, ils ne marchent pas, et puis mes zones commerciales, elles sont vides, et puis personne ne veut construire de beaux gratte-ciels dans ma ville pourrie, et puis… "

Allons mon ami, sortez votre tête du four et séchez-moi ces grosses larmes de crocodiles. En fait, Sim City 4 tourne très bien, il faut juste connaître en détail les mécanismes de la simulation de vie urbaine que nous a concoctée Maxis. Alors voici un gros guide de jeu qui va tous vous expliquer.




1. Conseils de base pour les débutants

Ce guide s'adresse aux joueurs qui connaissent les principes de base de Sim City 4 et qui ont déjà construit quelques villes de dix ou vingt mille habitants. Si vous venez juste d'acheter Sim City 4, mettez ce guide de côté et passez une dizaine d'heures sur le jeu en consultant régulièrement le manuel afin d'apprendre les bases. Lorsque vous aurez bien compris le mécanisme d'ensemble du jeu, que vous aurez pigé la fonction de chaque zone, et que vous vous sentirez prêt à bâtir " The Ville ", vous pourrez alors lire cette aide de jeu qui devrait apporter la réponse à pas mal de vos questions. Voici néanmoins quelques conseils destinés aux joueurs qui n'ont pas encore beaucoup d'expérience sur Sim City 4 :

- On ne fait jamais autant de zones résidentielles et industrielles que de zones commerciales au début du développement de la ville. Faîtes environ 40% de résidence, 40% d'industrie et 20% de commerce, pas plus.

- Développez vous lentement, par petite touche. Si vous décidez d'aménager la moitié de la carte d'un coup, il y a fort à parier que votre budget partira en vrille. Pour augmenter la population, il vaut mieux améliorer l'infrastructure des zones déjà existantes plutôt que d'en créer de nouvelles.

- La technique de zonage n'a pas énormément d'importance. Certaines utilisent la génération automatique des routes, d'autres préfèrent l'ancienne école de Sim City 3000 et développement par bloc de 8x8 ou 6x6 cases. Aucune n'est foncièrement meilleure que l'autre, du moment que vous n'avez pas la petite icône verte et rouge (pas d'accès à la route) sur vos cases.

- Savoir lire l'indicateur RCI est essentiel. Lorsqu'une barre se trouve à peine en positif, pas la peine de zoner pour ça. Il faut attendre qu'elle soit au moins à 50% de la demande maximum pour s'en occuper.

- Avant même de zoner vos premiers hectares, faîtes tout de suite un " Reconcile Edge " (réconcilier les bords) quand vous vous attaquez à un nouveau terrain vierge.


(https://lafibre.info/testdebit/ubuntu/202301_simcity_4_12.webp)
Titre: Faire tourner un vieux jeu Windows comme SimCity4 => PlayOnLinux
Posté par: vivien le 29 janvier 2023 à 15:11:51
2. Stratégie de développement

Il n'y a pas un seul moyen de bâtir une ville dans Sim City 4. Si vous parcourez les forums, vous trouverez des dizaines de stratégies de développement différentes. Celle que je vais exposer ici a le mérite de profiter au maximum de la grosse nouveauté de ce Sim City : la possibilité de jouer plusieurs villes sur la même région, et de les faire coopérer entre elles. Lisez l'encadré en bas de page, l'annexe Développement asynchrone et extrapolation avant de continuer, ça vous permettra de comprendre comment les villes se développent les unes par rapport aux autres.

(https://lafibre.info/testdebit/ubuntu/202301_simcity_4_3.webp)

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La naissance (très émouvante) de Polluville et Groland

La taille et la position du terrain n'ont pas trop d'importance, arrangez-vous juste pour pouvoir bâtir deux villes côte à côte sur des cartes de préférence plates et sans trop d'eau (ça bouffe de l'espace pour les développements futurs). Zoner deux ou trois blocs d'industrie en intensité faible (un bloc étant grosso modo un carré de 6x6 ou 8x8 cases) sur la bordure sud de la carte. Plantez une centrale à charbon à côté, une petite caserne de pompier. Tracez deux ou trois routes en connexion avec la carte se situant au sud, ainsi que des pylônes électriques. Laissez tourner quelques mois, et voilà, Polluville est née. Ce sera votre ville industrielle, elle ne comportera aucun habitant, uniquement des grosses usines polluantes. La pollution générée n'a aucune importance, car tous vos Sims et vos services commerciaux seront ailleurs. Sauvez cette ville, retournez sur l'écran de région et commencez la colonisation du terrain se trouvant juste au sud de Pollutown.

On va appeler cette nouvelle ville Groland, ce sera votre cité résidentielle et commerciale, baignant dans l'air pure. Au nord, zonez deux ou trois blocs de résidence à faible intensité, un bloc de commerce (faible intensité aussi, il faut commencer modestement). Reliez le tout aux routes venant de Pollutown, et prolongez la ligne électrique jusqu'à ces zones. Dans le menu du budget, établissez un contrat avec Pollutown pour la fourniture d'électricité (1000 kilowatts suffisent largement jusqu'à 5000 habitants). Maintenant, me dira l'habitué de Sim City 3000, il faudrait installer l'eau, une école, une petite clinique, peut-être un poste de police… Et non justement. C'est trop tôt. Un chiffre à connaître : jusqu'à 5000 habitants, vos Sims seront parfaitement heureux Quelles que soient les infrastructures de la ville. Alors, laissez votre petite bourgade se développer tranquillement. Ne faîtes pas attention à l'indicateur RCI qui va mettre la barre jaune de l'industrie au maximum, contentez-vous juste de répondre à la demande de commerce et de résidence. Lorsque vous voyez qu'elle stagne, retournez à Pollutown et laissez pousser de nouvelles industries. Puis revenez sur Groland pour rajouter encore quelques zones résidentielles, et ainsi de suite. En gros, le début du développement consistera à faire des allers retour entre les deux cartes, en profitant du système d'extrapolation (voir annexe explicative en bas de page). Votre budget devrait être au beau fixe sans problème. Profitez-en pour laisser tourner quelques années sans rien toucher, afin de faire remonter votre caisse au-dessus de 100 000 $. Si vous constatez que Pollutown perd de l'argent, jetez un coup d'œil à la centrale à charbon et baissez sa production. Si elle tourne à 100% pour une si petite population, c'est bien sûr du gâchis.
Titre: Faire tourner un vieux jeu Windows comme SimCity4 => PlayOnLinux
Posté par: vivien le 29 janvier 2023 à 15:12:26
Le cap des 10 000

Lorsque le cap des 5000 habitants approche, vous devriez avoir un compte en banque correct dans les deux villes (pas la peine de toucher au taux d'imposition) afin de financer la suite du développement. D'abord, il est temps de commencer à penser à un vrai réseau de transport. Les systèmes de transport sont d'une telle complexité dans Sim City 4 que nous y dédions toute la seconde partie de ce guide. Allez y jeter un œil en diagonale, puis revenez ici. Pour l'instant, vous n'aurez besoin qu'une d'une ligne de train entre les deux villes, avec un petit réseau de bus. Pour Pollutown, pas de gros changement, continuez à créer de nouvelles industries au fur et à mesure que la population de Groland augmente. Pensez juste à installer une pompe à eau et réseau de tuyau pour alimenter vos zones industrielles. Construisez aussi une connexion avec Groland. À Groland, installez vos premiers services publics : caserne de pompier (une seule, ça suffit, quitte à dispatcher les camions à la main), école, clinique. Réglez bien les curseurs de ces deux dernières, ou votre budget fera un grand plongeon dans le néant. En gros, réglez la capacité de ces bâtiments à 10% de plus que leur utilisation actuelle. Si votre école a par exemple 50 élèves, réglez sa capacité à 55. Vous pouvez commencer à zoner des résidences et du commerce d'intensité moyenne une fois que ces services seront installés, en ayant pris soin d'amener l'eau sur ces zones grâce à la connexion fournie par Pollutown (même principe que pour l'électricité, il faut faire un contrat dans le menu Budget). Attention toutefois : si un de vos quartiers est déjà bien rempli et que l'école ou la clinique du coin sont saturées, ne zonez pas de la moyenne ou de la haute intensité. Sachez qu'une ville trop dense est ingérable, alors n'hésitez pas à vous répandre sur la carte plutôt qu'à chercher absolument à remplir chaque centimètre carré avec des grosses barres d'immeubles bourrés de Sims. Ils viendront surcharger les écoles et les cliniques du quartier, ils produiront des tonnes de déchets, et au final, c'est toute la ville qui fera la gueule. C'est l'un des gros avantages de ce nouveau Sim City 4 : vu la taille des régions, on est sûr de ne pas manquer d'espace pour se développer, alors n'ayez pas peur de vous étaler.

Vous devriez maintenant approcher les 10 000 habitants. C'est généralement à ce moment que se produisent les drames. Si vous développez Groland trop vite, que vous plantez les bâtiments publics n'importe où en ne réglant pas leurs dépenses de fonctionnement, vous allez droit dans le mur. Encore une fois, il faut y aller modestement, bloc par bloc, bâtiment par bâtiment. Ne construisez jamais de clinique ou d'école " à l'avance ", sans qu'elles soient entourées de zones déjà bondées de résidents, car ce serait de l'argent gâché. À 10 000 habitants, installez des stations de police pour faire remonter l'indicateur de sécurité qui a dû virer au rouge vif. Construisez tout ce qu'on vous propose : terrain de golf, école privé, nouvelle mairie, statue... Les premiers bouchons devraient apparaître, transformez donc vos rues les plus fréquentées en route à plus forte capacité. Surveillez le niveau d'éducation de vos Sims (le graphique du quotient intellectuel) : il doit commencer à flirter avec les 80, ce sont vos écoles primaires qui produisent leur effet. Construisez un Collège dès que vos revenus mensuels le permettent. L'éducation est l'un des facteurs les plus importants de Sim City, c'est ce qui va déterminer tout le reste du développement.
Titre: Faire tourner un vieux jeu Windows comme SimCity4 => PlayOnLinux
Posté par: vivien le 29 janvier 2023 à 15:13:01
La bourgade de prolos devient ville de nantis

En vous dirigeant tranquillement vers le cap des 20 000 habitants, vous allez constater que Pollutown cesse de petit à petit de se développer, tandis que les commerces fleurissent à Groland. La raison est logique : depuis que vous avez installé un système éducatif, vos résidents deviennent de plus en plus intelligents et refusent de bosser à la chaîne dans les usines cradingues de Pollutown. Ils préféreront le confort ouaté d'un emploi de bureau. Il est donc temps de mettre le paquet sur les zones commerciales. Avec l'amélioration de l'éducation, vous verrez la demande " CO " (Commercial Office, bureau commerciaux) augmenter généralement plus vite que la demande de " CS " (Commercial Service). Encore une fois, c'est logique : Les CS proposent aux Sims des emplois tertiaires bas de gamme comme vendeur, caissier, petit employé de bureau, tandis que les immeubles Commercial Office sont remplis de salariés bardés de diplômes (avocats, assureurs, consultants…).

En occupant ces nouveaux emplois grâce à leur éducation élevée, vos Sims gagneront plus d'argent - vous le verrez en surveillant leur revenu moyen annuel sur l'un des graphiques. Vous pouvez alors commencer à zoner en haute intensité, que ce soit du résidentiel ou du commercial, pour voir apparaître les beaux immeubles. Pour satisfaire vos nouveaux Sims bourgeois, pensez systématiquement à installer des parcs, des cours de tennis, des jardins ou même le Club de Golf s'il est disponible. Pour les commerces, sachez les Places (petite, moyenne ou grande) créé un cadre agréable qui attire les entreprises (voir annexe en bas de page Les secrets du YIMBY/NIMBY). Pensez toujours à garder un œil sur votre budget et à améliorer votre réseau de transport en commun au fur et à mesure de l'augmentation du nombre d'emplois dans la ville.




Et c'est parti pour le million d'habitants

Une fois que vous aurez réussi à bien éduquer vos Sims sans plomber vos finances, le développement de la ville continue sur la même voie. Avec des habitants très intelligents, la demande " IHT " (Industrie Hi-Tech) montera en flèche. Sachez que vous pouvez installer ce type d'industrie dans votre ville résidentielle, car elle ne génère aucune pollution (et ça fait des jolis bâtiments). La meilleure méthode consiste à zoner de l'industrie haute densité et à monter l'impôt des industries de type " $ " et " $$ " à 20% pour être sûr qu'elles ne viendront pas s'installer. Si vous arrivez aux limites d'extension de la ville, rezonez certains quartiers en intensité moyenne ou haute, en prenant bien garde à ce que les infrastructures publiques du quartier (surtout les écoles et les cliniques) puissent absorber l'augmentation de population. Vous noterez que je n'ai pas parlé de Pollutown. En fait, une ville industrielle de ce type sert surtout de support : elle fournit des emplois lorsque les Sims de la ville résidentielle s'en contentent, de l'électricité grâce aux centrales à charbon (n'ayez pas peur d'en installer quatre ou cinq si la demande l'exige) et de l'eau. Une fois qu'il n'y a plus de Sims prolétaires, deux solutions. La première, c'est par exemple de développer à l'ouest une nouvelle ville, dont les 10 000 ou 20 000 premiers habitants seront ravis d'aller bosser dans les usines. La seconde, plus complexe, c'est la reconversion : vous rasez les vieilles industries pour installer du hi-tech. Le processus est lent, mais en jouant avec les taux d'imposition pour décourager les entreprises polluantes, on finit par y arriver. Après ça, vous n'avez plus qu'à faire grimper patiemment la population et voir les premiers gratte-ciel apparaître (voir l'annexe consacrée à cet épineux sujet en bas de page). Si vous bloquez à un palier de développement, vérifiez que vous avez bien construit tout ce qu'on vous a proposé. Il semble par exemple que la population ne puisse pas dépasser 60 000 habitants s'il n'y a absolument aucun parc dans la ville, et 80 000 s'il n'y a pas de City Hall. Avec une ville bien construite, vous pourrez atteindre tranquillement 250 000 habitants sur les grosses cartes (certains affirment atteindre 800 000 voir un million d'habitants, à voir…). Ensuite, il sera temps d'aller coloniser le reste de la région, de quoi se tenir occuper un ou deux ans.


(https://lafibre.info/testdebit/ubuntu/202301_simcity_4_7.webp)
Titre: Faire tourner un vieux jeu Windows comme SimCity4 => PlayOnLinux
Posté par: vivien le 29 janvier 2023 à 15:14:41
3. Les transports

Maxis a complètement refait le système de transport (Mass Transit System) dans Sim City 4. La bonne nouvelle, c'est qu'il est désormais beaucoup efficace que dans Sim City 3000. La mauvaise, c'est qu'il va falloir vous taper les pages qui suivent pour comprendre pourquoi votre arrêt de bus n'a que deux passagers par mois. Avant de rentrer dans les détails, un avertissement : vous ne vous en sortirez pas en faisant uniquement des routes. Même si vous remplacez toutes vos rues gris clair par les routes plus foncées, les bouchons deviendront insolubles dès que vous approcherez des 100 000 habitants - voir bien avant si votre ville est très dense. Dès le départ, il faut donc prévoir un système de transport en commun. Et les deux meilleurs moyens de transport dans Sim City 4 sont le bus et le train, utilisé de manière " chaînée ". Expliquons ça.



Le coup de la case d'écart

Vous avez sûrement tenté de mettre une gare au centre de votre zone résidentielle, reliée par quelques kilomètres de rail à une autre gare située en plein cœur de votre zone industrielle. Et vous vous êtes demandé pourquoi le train tournait pratiquement à vide malgré une ville en plein développement. La réponse est la suivante : les Sims ne mélangent jamais la voiture avec autre moyen de transport. En clair, s'ils veulent atteindre votre gare pour prendre le train, ils devront y aller à pied, ce qui limite son utilisé aux Sims qui se trouve dans le voisinage immédiat (une dizaine de cases maximum). La solution à ce problème est de créer un réseau de bus autour de la gare. Les Sims sortiront de chez eux, iront à pied à l'arrêt de bus le plus proche et rejoindront la gare par ce moyen. Arrivés dans la zone industrielle, ils reprendront le bus pour rejoindre leur usine (notez que cela marche aussi pour les zones commerciales).

Vous avez peut-être déjà expérimenté un système dans ce genre sans succès. C'est parce qu'il y a une grosse limitation bien vicelarde à connaître. Si vous mettez un arrêt de bus juste à côté de la gare pour que les Sims puissent descendre et prendre leur train, il ne sera d'aucune utilité. Pour que les voyageurs se déplacent d'un point à un autre, il faut qu'il y ait au moins une case d'écart entre ces points, car le moteur de jeu ne gère pas les déplacements de zéro case… Vous devez donc impérativement laisser une case d'écart entre la gare et l'arrêt de bus qui amène vos voyageurs, par exemple en l'installant de l'autre coter de la route. Essayez et vous verrez, magie divine, les arrêts de bus et les gars affichent rapidement des taux d'utilisation à deux chiffres… Oui, il fallait le savoir, Maxis aurait pu le signaler dans le manuel.


(https://lafibre.info/testdebit/ubuntu/202301_simcity_4_20.webp)
Titre: Faire tourner un vieux jeu Windows comme SimCity4 => PlayOnLinux
Posté par: vivien le 29 janvier 2023 à 15:15:20
La technique parisienne

Même en ayant installé un beau réseau de transport en commun, vous pourrez parfois être déçu par le nombre de Sims qui l'empruntent. Il faut savoir que les Sims préféreront généralement prendre leur bagnole, particulièrement les Sims le plus riches. S'il n'y a aucun bouchon sur les routes, qu'elles sont bien entretenues et que vos Sims ne mettent pas trop longtemps à rejoindre leur travail, ils ne monteront pas dans vos bus rutilants ou votre métro flambant neuf. Il faut donc les y forcer en laissant volontairement des rues à petite capacité dans certains quartiers où même en coupant les voies qui mènent aux zones d'emplois. C'est une question de choix : vous pouvez tout miser sur la voiture en espérant avoir rapidement le budget pour financer des autoroutes (indispensables au-delà d'une certaine taille) et accepter les contraintes (pollution sonore et atmosphérique), ou bien prévoir dès le début un réseau de transport en commun et l'améliorer au fil du temps. La seconde solution est la plus élégante, la plus efficace, mais c'est aussi la plus difficile à mettre en œuvre, car il faut planter des dizaines d'arrêts de bus et prévoir de la place pour les rails et les gares.




Quelques conseils

Pour finir cette partie sur les transports, quelques petits trucs bon à savoir :

- La capacité d'une ligne de chemin de fer est beaucoup plus grande que celle de n'importe quelle route. Beaucoup beaucoup beaucoup plus grande.

- Pas la peine de doubler les routes, ça n'augmente pas leur capacité.

- Comme dans la vraie vie, les bouchons se développent principalement aux intersections. Dans la mesure du possible, évitez donc de trop entrecroiser les routes, préférez de longues lignes droites ininterrompues.

- Le métro est efficace, mais il coûte cher. Ne le construisez pas avant d'atteindre au moins 50 000 habitants avec des quartiers très denses.

- La distance que sont prêts à faire les Sims à pied pour rejoindre un arrêt de bus, une gare ou une station de métro semble être d'environ une dizaine de cases. C'est un chiffre basé sur l'expérience, pas une donnée des développeurs.

- Les autoroutes, c'est joli, mais ça coûte une fortune à construire et à entretenir. Utilisez-les uniquement pour relier des villes entre elles au niveau de la région. Attendez-vous à ce que cela fasse chuter la fréquentation de vos transports en commun. On vous explique à la fin de ce guide comment réussir à placer les échangeurs autoroutiers.


(https://lafibre.info/testdebit/ubuntu/202301_simcity_4_11.webp)
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Posté par: vivien le 29 janvier 2023 à 15:16:31
4. Astuces en vrac pour maire au foyer

- En ce qui concerne la santé, il faut attendre plusieurs années avant de voir l'effet des cliniques et des hôpitaux. Sachez aussi qu'il ne faut pas hésiter à faire se chevaucher les aires d'effets de ces bâtiments sur les quartiers très denses, car les bâtiments de santé saturent assez vite.

- Chacun des différents bâtiments éducatifs ou culturels fait augmenter progressivement le quotient intellectuel d'une certaine tranche d'âge. La répartition est la suivante :

École primaire : 20-50 ans
Collège : 30-60 ans
École privée : 20-60 ans
Université de la ville : 30-80 ans
Librairie de quartier : 20-100 ans
Librairie centrale : 20-100 ans
Musée de la ville : 30-100 ans
Grand musée d'art : 30-100 ans
Université : 20-100 ans
Opéra : 80-100 ans

- Pour changer l'orientation des bâtiments, si celle que propose automatiquement le programme ne vous plaît pas, appuyez sur les touches Origine (la petite flèche en diagonale) et Fin.

- Si vos conseillers vous demandent sans cesse d'améliorer votre aéroport alors que vous venez de bâtir le plus gros disponible (l'aéroport international), cliquez sur ce bâtiment. Vous constaterez qu'un bouton d'upgrade apparaît.

- Il est fortement déconseillé d'installer des décharges. Néanmoins, si vous en avez une sur les bras et que vous souhaitez vous en débarrasser, armez-vous de patience. Pour éliminer une décharge, il faut couper toutes les connexions routières à cette zone et attendre entre plusieurs années (entre 10 et 20 ans) que les déchets se décomposent avant de pouvoir dézoner. Pour régler le problème des déchets, construisez une usine de recyclage tous les 20 000 habitants. Dès que vous y avez accès, construisez une station de retraitement de déchet. Elle produit de l'électricité en brûlant les ordures, au prix d'une grosse pollution. Il faut donc plutôt la construire dans une ville industrielle qui importera les déchets de ses voisins.

- Laissez tomber l'agriculture. Les fermes prennent une place délirante et n'emploient que 10 ou 12 Sims chacune au maximum. De plus, les champs polluent énormément l'eau de la ville.

- Pour l'énergie, misez tout sur le charbon. Construite au milieu d'une zone industrielle, la pollution ne dérangera personne. Évitez le gaz qui coûte vraiment cher au kilowatt. Dès que vous avez accès à l'énergie solaire ou toute autre énergie non polluante, vous pouvez en équiper vos villes résidentielles.

- La pollution des zones industrielles s'étend sur 16 cases. Si vous mélangez industries polluantes et résidence/commerce dans votre ville, pensez donc à créer un no-man's land de cette largeur entre ces différentes zones.

- Il est normal, même dans une ville bien construite, d'avoir quelques immeubles en ruine. Il est préférable de les raser rapidement, car il diminue la désirabilité du quartier qui se trouve autour.


(https://lafibre.info/testdebit/ubuntu/202301_simcity_4_22.webp)
Titre: Faire tourner un vieux jeu Windows comme SimCity4 => PlayOnLinux
Posté par: vivien le 29 janvier 2023 à 15:18:52
Annexes

Développement asynchrone et extrapolation

Dans Sim City 4, il n'est pas possible de développer simultanément deux villes. Lorsque vous jouerez sur une ville, le compteur temporel des autres villes n'augmentera pas. C'est pour ça qu'on dit que leur développement est asynchrone, il ne se fait pas en parallèle. En pratique, cela signifie qu'il faut passer en permanence d'une carte à l'autre afin que, par exemple, le nombre d'emplois offert par une ville industrielle soit au niveau du nombre d'habitants des villes résidentielles voisines. Cela dit, les développeurs ont prévu une petite astuce afin d'éviter au joueur d'avoir à faire trop d'aller-retour entre chaque ville :

Imaginez que vous ayez une ville industrielle au nord qui dispose de 1000 emplois. Au sud, vous jouez sur une ville résidentielle qui dispose de 800 habitants en âge de travailler (pour la démonstration, on exclut les habitants qui bossent dans les zones commerciales). Vous allez grimper tranquillement jusqu'à 1000 résidents, et à ce moment-là, tous les emplois de la ville industrielle seront occupés. Mais si vous atteignez 1050 habitants, vous remarquerez qu'il n'y a toujours pas de chômage. Où vont donc bosser les 50 habitants de trop ? En fait, ils vont bosser dans la ville industrielle, car le moteur de jeu anticipe son développement. Il sait que vous allez bientôt retourner au nord pour installer de nouvelles zones industrielles qui créeront des emplois, et il fait une extrapolation du développement qui se limite à 10%. Dans notre exemple, cela veut dire que vous pourrez augmenter la population de la ville résidentielle jusqu'à 1100 Sims sans avoir de chômage. Notez que cela marche aussi dans l'autre sens : si vous avez 5000 travailleurs dans une cité résidentielle, vous pourrez développer votre industrie dans la ville voisine jusqu'à ce qu'elle fournisse 5500 emplois (5000 + les 10% de 5000 extrapolés par le jeu).




Où sont les gratte-ciels ?

Répondons tout de suite à la question qui taraude beaucoup de joueurs : oui, il est tout à fait possible de construire des quartiers style Manhattan avec des dizaines de buildings de bureau. Si vous n'avez pas encore vu un seul gratte-ciel dans le jeu, nous allons vous expliquer pourquoi et comment y remédier.

Pour les quartiers résidentiels et commerciaux, il y a 8 niveaux de buildings différents. Les niveaux 1, 2 et 3 représentent les plus petits immeubles, c'est ce qui pousse sur les zones à faible densité. Les zones à densité moyenne peuvent abriter des bâtiments qui vont jusqu'au niveau 6. Là, ça commence à être sympa, on peut voir de jolis immeubles de bureaux, des condominiums luxueux, etc. Enfin, les buildings de niveau 7 et 8, les plus imposants, n'apparaissent que sur les zones à forte densité. À chaque niveau correspondent trois grades de confort : pauvre, moyen et riche. Les fameux gratte-ciels style Manhattan sont des bâtiments de niveau 8 et de grade riche.

Que faut-il pour avoir des bâtiments de niveaux 8 dans sa ville ? Chaque niveau requiert une population minimale. Par exemple, pour avoir des buildings résidentiels de niveau 3 en grade " classe moyenne ", il vous faudra 507 résidents de classe moyenne dans votre ville. Pour avancer aux appartements bourgeois de niveau 6, il vous faudra atteindre le cap des 9086 Sims riches. Et pour voir apparaître votre premier gratte-ciel, accrochez-vous, vous devrez afficher 43859 emplois commerciaux de type riche. Très important : ces chiffres marchent à l'échelle de toute la région, et non pas sur une seule ville.
Titre: Faire tourner un vieux jeu Windows comme SimCity4 => PlayOnLinux
Posté par: vivien le 29 janvier 2023 à 15:26:14
Voici le tableau complet pour chaque niveau :

Niveau   Type de zone         Population à atteindre
1        Faible densité       0
2        Faible densité       300
3        Faible densité       507
4        Moyenne intensité    1114
5        Moyenne intensité    3181
6        Moyenne intensité    9086
7        Forte intensité      25952
8        Forte intensité      43859

(Source : www.simcitycentral.net/forums).

Cette table marche pour le résidentiel et le commercial. Les bâtiments industriels suivent le même principe, mais il n'y a que trois niveaux de buildings.

Notez qu'atteindre un certain niveau garanti seulement qu'un très faible pourcentage de vos bâtiments seront de ce niveau-ci. Si vous totalisez tout juste 26000 résidents " $$$ " sur votre graphique de population, vous ne verrez que deux ou trois bâtiments niveau 6 et grade riche. En grimpant vers le niveau 7, vos bâtiments de niveau 5 et 6 deviendront de plus en plus nombreux, au détriment des bâtiments des niveaux inférieurs, sans jamais représenter 80% ou 90% de vos buildings. Sachez donc que vous ne pourrez jamais avoir une région entière couverte de gratte-ciels de niveau 8. Ils ne représenteront au maximum qu'environ 20% de tous vos bâtiments. En les mélangeant avec quelques monuments du genre Bank of China, vous obtiendrez quand même de très jolis " Downtown ".


(https://lafibre.info/testdebit/ubuntu/202301_simcity_4_6.webp)
Titre: Faire tourner un vieux jeu Windows comme SimCity4 => PlayOnLinux
Posté par: vivien le 29 janvier 2023 à 15:26:37
Les secrets du YIMBY/NIMBY

Les monuments, les bâtiments d'agrément et certains buildings de service public attirent ou font fuir les résidents et les entreprises commerciales. Cela s'appelle l'effet YIMBY/NIMBY pour Yes In My BackYard / Not In My Back Yard (j'en veux un près de chez moi / j'en veux pas près de chez moi).

Les données sont présentées de cette façon :
Bâtiment : effet sur le commerce / aire d'effet sur le commerce / effet sur les résidents / aire d'effet sur les résidents.

Quelques exemples pour que vous pigiez le truc :
Chrysler Building 100/48/0/0
Federal Prison -70/26/-90/30
Major League Stadium 75/27/-50/20

Première ligne : le monument Chrysler Building attirera avec une force de 100 les commerces dans un rayon de 48 cases, mais n'aura aucun effet sur les résidents.

Seconde ligne : la prison fédérale repousse avec une force de 70 les commerce (le chiffre est négatif) sur 26 cases, et repousse encore plus les résidents sur 30 cases.

Troisième ligne : le gros stade de foot attire le commerce dans un rayon de 27 cases et repousse les résidents avec une force de 50 sur les 20 cases aux alentours.


Structure/Commercial NIMBY-YIMBY Effect/Commercial NIMBY-YIMBY radius/Residential NIMBY-YIMBY Effect/Residential NIMBY-YIMBY Radius.

If it's a positive number it's a YIMBY(Yes In My Back Yard) and if it's a negative number it's a NIMBY(Not In My Back Yard). The radius is in, of course, tiles.

Advanced Research Center 50/22/-50/22
Alamo 40/20/0/0
Alcatraz 10/24/0/0
Amalienborg 30/18/0/0
Army Base 25/9/-90/30
Bank of America 80/28/0/0
Bank of China Tower 100/48/0/0
Basketball Court 0/0/30/30
Beach 50/10/80/10
Big Ben 40/20/0/0
Bureau of Bureaucracy 25/17/-50/22
California Plaza 30/18/0/0
Casino 50/22/-65/25
Cemeteries 0/0/40/20
Chrysler Building 100/48/0/0
Hôtel de ville 50/22/0/0
City Zoo 50/14/25/17
CN Tower 80/28/0/0
Coit Tower 30/18/0/0
Colossal Mayor's Statue 100/48/100/48
Community Garden 0/0/40/35
Convention Center 100/32/-50/22
Country Club 0/0/75/27
Courthouse 70/26/0/0
Disease Research Lab 40/20/0/0
Empire State Building 100/48/0/0
Faneuil Hall 20/16/0/0
Farmer's Market 50/22/75/27
Federal Prison -70/26/-90/30
Fernsehturn 50/22/0/0
Gateway Arch 50/22/0/0
Gazebo 20/10/40/40
Great Pyramid 70/26/0/0
Guggenheim Museum 70/26/0/0
Hagia Sofia 40/20/0/0
Hollywood Sign 20/16/0/0
Lieu de culte 0/0/80/28
Impressive Mayor's Statue 50/14/50/22
Independence Hall 30/18/0/0
Jefferson Memorial 50/22/0/0
John Hancock Center 90/30/0/0
Landfill -100/32/-100/32
Large Flower Garden 35/10/85/45
Large Park Green 30/15/75/45
Large Plaza 80/15/35/30
Lincoln Memorial 50/22/0/0
Living Mall 80/20/0/0
Magnificent Mayor's Statue 75/27/75/27
Main Library 50/22/50/22
Major Art Museum 70/26/50/22
Major League Stadium 75/27/-50/20
Mayor's House 100/48/100/48
Mayor's Statue 25/17/25/17
Medium Flower Garden 20/10/70/30
Medium Park Green 20/15/60/30
Medium Playground 0/0/75/25
Medium Plaza 60/15/25/25
Minor League Stadium 50/22/-20/16
Missle Range -50/22/-100/48
Movie Studio 50/14/0/0
Open Grass Area 20/10/30/15
Open Paved Area 30/10/10/10
Opera House 50/22/0/0
Palace of Fine Arts 30/18/0/0
Palacio Real 30/18/0/0
Playground 0/0/60/15
Private School 0/0/60/24
Radio Station 25/17/0/0
Ranger Station 0/0/20/80
Resort Hotel 25/17/0/0
Rotes Rathaus 30/18/0/0
Skateboard Park 0/0/30/60
Small Flower Garden 20/10/60/15
Small Park Green 30/15/50/15
Small Plaza 50/15/25/15
Smith Tower 40/20/0/0
Soccer Field 20/5/30/50
Softball Field 20/5/30/50
Sphinx 20/16/0/0
St. Basil's 60/24/0/0
State Fair 50/14/-25/17
Statue of Liberty 60/24/0/0
Stock Exchange 70/26/0/0
Taj Mahal 60/24/0/0
Television Studio 50/22/-25/17
Tennis Court 0/0/30/30
Tokyo Tower 80/28/0/0
Tourist Trap 50/36/-25/17
Tower of London 30/18/0/0
Toxic Waste Dump -60/24/-100/48
U.S. Capitol Building 80/28/0/0
University 50/22/50/22
Washington Monument 40/20/0/0
White House 40/20/0/0

Steve
le 14/01/2006


(https://lafibre.info/testdebit/ubuntu/202301_simcity_4_15.webp)

(https://lafibre.info/testdebit/ubuntu/202301_simcity_4_19.webp)
Titre: Faire tourner un vieux jeu Windows comme SimCity4 => PlayOnLinux
Posté par: vivien le 29 janvier 2023 à 15:37:49
D'autres informations récupérées sur Internet :

OK here's what developers look for as far as desirability. Remember the lower class of development is, the less they will care about these effects. But if you're looking for big business and wealthy residents to move in, you will need to provide all of it.

Residential Desirability:
Air Pollution-low
Crime-low
Education-high
Garbage-low
Healthcare-high
Land Value
Distance to other residential
Residential YIMBY/NIMBY effects
Radiation-none
Commute time-short


Commercial Desirability

Commercial Service:
Air Pollution-low
Crime-low
Garbage-low
Land Value
Distance to Commercial Office
Distance to Residential
Radiation-none
Traffic Volume-high
Commercial YIMBY/NIMBY effects

Commercial Office:
Air Pollution-low
Crime-low
Garbage-low
Land Value
Distance to other Commercial Office
Radiation-none
Traffic Volume-high
Commercial YIMBY/NIMBY effects


Industrial

Agriculture:
Air Pollution-low
Crime-low
Garbage-low
Land Value-low
Traffic Volume-low
Freight Trip Length-short
Slope-flat

Dirty Industry:
Crime-low
Garbage-low
Land Value-low
Radiation-none
Slope-flat
Freight Trip Length-short

Manufacturing Industry:
Air Pollution-medium/low
Crime-low
Land Value-moderate
Garbage-low
Radiation-low
Slope-flat
Freight Trip Length-short

High Tech Industry:
Air Pollution-low
Crime-low
Land Value-high
Freight Trip Length-short
Residential YIMBY/NIMBY effects
Slope-flat

Hope that helps some. What other stuff are you guys looking for? I'm bored at work , so...

Source : Nesta sur le forum SimCity Central Forum, qui n'existe plus
Titre: Faire tourner un vieux jeu Windows comme SimCity4 => PlayOnLinux
Posté par: vivien le 29 janvier 2023 à 15:43:12
L'éducation dans SimCity 4

(https://lafibre.info/testdebit/ubuntu/202301_simcity_4_16.webp)

L'éducation a les effets suivants :
-Réduit la criminalité
-Le QE élevé (quotient éducatif) attire l'industrie de la haute technologie
-La couverture scolaire affecte la désirabilité
-La couverture scolaire affecte la cote du maire

Quotient éducatif :
L'intelligence d'un Sims se reflète dans son égaliseur. L'EQ va de 0 à 200. L'EQ initial des Sims est basé sur le niveau de richesse. Faible richesse = 20 EQ. Richesse moyenne = 40. Richesse élevée = 60. Un Sims EQ baisse chaque mois où le Sim est en vie. Peu importe ce que vous faites, chaque Sims EQ perd 0,2 point par mois ou 2,4 points par an.

Chaque variété d'établissement d'enseignement donne à quiconque dans sa zone d'effet un coup de pouce éducatif. Les rayons qui se chevauchent du même type de bâtiment éducatif n'augmentent pas le QE dans sa couverture. Au lieu de cela, il fait la moyenne des deux effets. Quelques bâtiments affectent toute la ville parce que leur zone d'effet est si grande : City College, City Museum, Main Library, Main Art Museum, Opera House et University.

De plus, tous les bâtiments éducatifs n'affectent pas tous les citoyens de la même manière. Un Sim âgé vivant près d'un citoyen élémentaire ne reçoit qu'une augmentation minime de l'EQ de la proximité de l'école, tandis qu'un jeune Sim reçoit le plein effet. Voici une liste:

Bâtiment/tranche d'âge cible :
- Primaire/20-50
- Lycée/30-60
- École privée/20-60
- Collège municipal/30-80
- Petite bibliothèque/20-100
- Bibliothèque principale/20-100
- Musée municipal/30-100
- Musée d'art majeur/30-100
- Université/20-100
- Opéra/80-100

Ne soyez pas confus par les âges représentés sur ce tableau. Ils ne signifient pas l'âge des élèves eux-mêmes, mais l'âge moyen de la famille dans le ménage.

IMPORTANT : La clé pour maximiser l'investissement dans l'éducation est de placer les écoles là où elles feront le plus de bien. Pour vous guider dans cette décision, activez la vue des données d'âge moyen des résidents et observez l'âge moyen des différents emplacements.

Le guide contient également de nombreux tableaux qui sont utiles à cet égard, je vais essayer de les épeler pour vous.

Les écoles élémentaires augmentent le QE de 5 % pour la tranche d'âge de 20 à 30 ans et diminuent considérablement après 30 ans jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'augmentation à 50 ans et après.

La bibliothèque de la succursale locale augmente le QE de 30 % de 20 à 60, puis chute lentement à 20 % à 80 ans.

Le lycée augmente le QE à 20-30 ans, puis augmente considérablement à 5 % à 40 ans, pour redescendre brusquement à 0 % à 60 ans.

Un "musée de la ville" augmente le QE très bas jusqu'à 50 ans, puis grimpe progressivement jusqu'à 3 % à 80 ans.

Un "collège de la ville" augmente d'abord l'EQ bas, mais commence tout de suite à monter lentement. Il culmine à 50 ans à 5 % puis chute brutalement à 0 % à 80 ans.

L'école privée est la même que l'élémentaire, sauf qu'il faut un peu plus de temps pour déposer (40 ans au lieu de 30).

L'université fluctue. Commence bien à 3 % d'augmentation de l'égalisation à 20 ans, chute à 1 % pour les 30 à 40 ans, puis remonte à 5 % à 50 ans, puis redescend après 60 ans jusqu'à atteindre 0 % à 80 ans.

Le Major Art Museum augmente lentement l'égaliseur au début, donnant moins de 1% d'augmentation jusqu'à l'âge de 60 ans, lorsqu'il commence une forte hausse qui ne se termine pas. À 80 ans, l'augmentation de l'égalisation est de 3 %.

La bibliothèque principale augmente fortement l'EQ, commençant à 30 % à 20 ans et ne diminuant pas jusqu'à 60 ans, où elle commence à baisser jusqu'à ce qu'elle atteigne 20 % d'augmentation de l'EQ à 80 ans.

Enfin, le boost d'égalisation de l'Opera House ne commence même pas avant l'âge de 50 ans, lorsqu'il grimpe rapidement jusqu'à 5 % de boost d'égalisation à 80 ans.

N'augmentez pas le financement au-delà de 110 %. Toute augmentation supplémentaire après cela ne produit que des changements minimes de capacité.

Augmenter l'éducation à tous les niveaux en promulguant l'ordonnance municipale Pro-Reading.

Stratégie pédagogique :

Alors, quel est le problème ? Comme pour la plupart des choses, fournir un système éducatif optimal nécessite beaucoup de simflouz. Comme avec un bon système de transport en commun, forger une éducation puissante pour vos Sims sera une ponction majeure sur votre budget.

Cela signifie-t-il donc que l'augmentation de votre QE Sims doit attendre plus tard dans le jeu, lorsque votre assiette fiscale est établie ? Pas forcément. Les effets de désirabilité des structures éducatives agissent d'eux-mêmes pour attirer des Sims dans votre ville, augmentant ainsi votre assiette fiscale. Vous pouvez microgérer les niveaux de financement de votre école pour éviter de payer pour une capacité inutilisée. Il y a une troisième option, mais c'est un secret.

Vous pouvez donner la priorité à vos bénédictions éducatives au niveau de la richesse. Par exemple, vous pourriez placer toutes vos écoles dans des zones à faible richesse pour tarir la criminalité dans la plus grande source de criminalité de votre ville. Ou, vous pouvez tout placer parmi vos Sims les plus riches pour accélérer l'arrivée du bureau commercial et de l'industrie de haute technologie.

J'espère que cela aide un peu. Continuez à poser des questions ! Plus que trois heures de travail avant de pouvoir rentrer chez moi et jouer !


Source : Nesta sur le forum SimCity Central Forum, qui n'existe plus
Titre: Faire tourner un vieux jeu Windows comme SimCity4 => PlayOnLinux
Posté par: vivien le 29 janvier 2023 à 15:49:10
Évaluation du maire :

(https://lafibre.info/testdebit/ubuntu/202301_simcity_4_13.webp)

La note du maire vous donne un autre facteur à équilibrer lorsque vous façonnez votre ville. Leurs demandes concurrentes qui peuvent soit limiter vos choix, soit les élargir. Pour maîtriser l'approbation du public, sachez quels facteurs y contribuent, ce que vous pouvez faire, ce que vous ne devriez jamais faire et ce que cela vous rapporte. Le classement du maire a plusieurs répercussions : il agit comme un déclencheur de récompense et les bas niveaux provoquent des émeutes !

Le classement du maire est un effet local qui reflète vos performances dans les domaines que les Sims jugent vitaux et sous votre contrôle. Il peut s'agir soit d'un effet de simulation (par exemple, la qualité des écoles), soit d'un effet de construction (par exemple, des points de repère). Pour chaque terrain résidentiel de votre ville, tous les effets de construction et les catégories de simulation de classement municipal qui affectent le terrain sont additionnés pour déterminer le classement municipal local. Ceux-ci sont moyennés pour donner la note globale du maire. Pour Mayor Rating, les manifestations locales et globales d'un effet sont importantes. La notation globale du maire dicte (en partie) l'acquisition de récompenses, tandis que la notation locale du maire peut inspirer une émeute.

Il y a trois rois de facteurs d'évaluation du maire ; à court terme, à long terme et à la construction (récompenses). Chacun alimente votre note de maire d'une manière distincte.

Facteurs d'évaluation à court terme du maire :

Les facteurs à court terme découlent d'événements passagers qui attirent l'attention de vos Sims. Ces événements envoient des pics d'opinions positives et négatives dans votre classement du maire local, détruisant soudainement (quoique temporairement) votre bonne réputation ou faisant oublier aux gens leurs longs trajets et leurs écoles médiocres. L'un d'eux en particulier peut vous faire tomber de manière inattendue dans un éventuel territoire d'émeute. Au fil du temps, l'impact de ces effets diminue. Chaque mois, les effets à court terme diminuent d'environ 25 %.

Facteurs à court terme :

FEU
Effet : -20
Rayon : 128
Un incendie dans un quartier rend tout le monde insécurisé même si vous l'éteignez immédiatement. Un déclenchement soudain d'incendies dans une zone donnée peut suffire à déclencher des émeutes dans un quartier frontalier. Minimisez cela en vous assurant que ces zones d'évaluation moyenne à faible du maire sont bien arrosées et exemptes de bâtiments abandonnés.

FLORE AJOUTÉE
Effet : 25
Rayon : 128
Placer des arbres avec l'outil de paysage permet à vos Sims de savoir que vous vous souciez d'eux et que vous les surveillez.

BÂTIMENTS CIVIQUES AJOUTÉS
Effet : 25
Rayon : 128
Placer un bâtiment civique (lycée, commissariat de police, etc.) dans un quartier remplit tout le monde de sentiments heureux envers leur maire, pendant un certain temps au moins.


Facteurs d'évaluation à long terme du maire

LA CRIMINALITÉ
Plage : +10 à -50
Le niveau de criminalité sur un secteur donné (nombre de crimes qui y sont commis) peut affecter la note du maire de ceux qui y vivent. Vous n'avez pas besoin d'éradiquer le crime pour obtenir une évaluation positive du maire grâce à ce facteur ; vous avez juste besoin de le garder bas. En fonction du niveau de criminalité réel, vous pouvez gagner 0 à 10 points d'évaluation positifs du maire pour maintenir la criminalité à un niveau bas. Laissez la criminalité devenir trop élevée et le paysage change. Une fois en territoire négatif, l'effet du crime fait baisser votre cote de maire à un rythme constant jusqu'à ce que le crime passe le seuil de "hors de contrôle". Lorsque le crime devient endémique, votre cote de maire chute vers -50.

LA POLLUTION DE L'AIR
Plage : +1o à -35
L'air qu'un Sim respire lorsqu'il franchit la porte reflète ce qu'il pense du travail que vous faites. L'éradication totale de la pollution est impossible, vous ne verrez donc jamais le bonus complet de 10 points pour 0 pollution. Gardez-le bas (moins de 400) pour obtenir 0 à 10 points pour votre effort. Laissez-le descendre et vous pourriez faire face à une réduction de la note du maire pouvant aller jusqu'à -35.

POLLUTION DE L'EAU
Plage : +10 à -35.
Idem que la pollution de l'air. En dessous de 400, vous obtenez un bonus de 0 à 10 points et vous pouvez descendre jusqu'à -35 à cause de l'eau polluée.

LES ORDURES
Plage : +10 à -35
Même affaire.

RADIATION
Plage 0 à -50
Même une lueur de rayonnement peut virer de bord sur une note de maire de -50. Placer une décharge de déchets toxiques vous donnera automatiquement une réduction de note de maire.

(https://lafibre.info/testdebit/ubuntu/202301_simcity_4_18.webp)

EFFET RÉSIDENTIEL YIMBY/NIMBY
Plage : 0 à +3.
De nombreux bâtiments ont un effet de zone qui a un impact sur la désirabilité des terrains résidentiels. La somme de tous les points d'effet YIMBY/NIMBY résidentiels qui touchent un secteur se traduit par une augmentation de la cote du maire.

COUVERTURE SCOLAIRE
Plage : -7 à +7
Toute zone sans couverture scolaire subit un malus de -7 au classement du maire. Tant qu'un secteur se trouve dans la zone de couverture d'un bâtiment d'éducation adapté à l'âge, il reçoit une cote de maire de +7.

SOINS DE SANTÉ
Plage -7 à +7
Identique à la couverture scolaire, mais cela s'applique à la présence d'au moins un bâtiment de soins de santé couvrant le secteur.

TEMPS DE TRAJET
Plage : -7 à +7
Gardez les choses fluides avec des temps de trajet courts et des transports en commun et vous obtiendrez jusqu'à 7 points d'évaluation du maire. Laissez les choses remonter dans les rues et cela pourrait coûter jusqu'à -7 points.

BRUIT DE LA CIRCULATION
Plage -7 à +7

CHANGEMENT D'IMPÔT
Plage : -25 à +25
La modification des taux d'imposition doit être délibérée et réfléchie (sauf si vous avez besoin d'un coup de pouce rapide à la cote du maire). Diminuer les taxes = cote du maire plus élevée, les augmenter = cote du maire plus basse. Voici un petit tableau avec le pourcentage de changement du taux d'imposition applicable et son effet de notation du maire :
-20%\+25
-10 %\+20
-5 %\+10
-2 %\+7
-1 %\+5
+1 %\-5
+5 %\-10
+10 %\-20
+20 %\-25

ORDONNANCES
Loi sur la réduction des émissions automobiles : -5 cote du maire
Zone exempte d'armes nucléaires : +5 au classement du maire
Loi sur la conservation de l'énergie : -10 Note du maire
Loi sur le couvre-feu pour les jeunes : -10 Note du maire

DÉCLENCHEURS DE RÉCOMPENSES
Les bâtiments qui sont déclenchés (au moins en partie par) la cote du maire comprennent :

Centre de Recherche Avancée : 54 MR
Le Bureau de la bureaucratie : 30 MR
Cimetière : 42/46/50 RM
Mairie : 20 RM
Zoo de la ville : 68 MR
Palais des Congrès : 40 MR
Country Club : 55 MR
Palais de justice : 33 MR
Laboratoire de recherche sur les maladies : 45 RM
Marché fermier : 34 MR
Lieu de culte : 40/44/48/52 MR
Bibliothèque principale : 37 MR
Musée d'art majeur : 45 MR
Stade de la Ligue majeure : 30 MR
Maison du Maire : 20 MR
Stade de la ligue mineure : 30 MR
Studio de cinéma : 52 MR
Opéra : 52 MR
Radio : 30 MR
Hôtel de villégiature : 52 MR
Foire d'État : 48 MR
Statuettes : 60 MR
Bourse : 45 MR
Studio Télévision : 50 MR
Université : 42 MR

OBTENIR DES INFORMATIONS SUR L'ÉVALUATION DU MAIRE
-Vérifiez l'indicateur d'évaluation du maire en mode maire pour voir comment vous vous en sortez dans toute la ville
-Interrogez les structures résidentielles individuelles pour voir quelle est leur cote de maire particulière. S'il est faible, examinez certains des autres facteurs énumérés, tels que le bruit de la circulation, les trajets domicile-travail, la criminalité, la pollution, etc.
-Consultez votre conseiller en urbanisme et voyez s'il y a des messages de sa part dans le News Flipper.
-Assurez-vous que toutes les récompenses et tous les repères sont entièrement financés dans l'outil budgétaire.
-Appliquez la vue des données d'évaluation du maire pour voir où vous êtes aimé et détesté. Si l'un d'entre eux est faible, activez la vue des données pour la criminalité, l'éducation, le trafic, la santé, la pollution de l'air, la pollution de l'eau, les déchets ou les radiations pour obtenir des informations.
-Faites de même avec le graphique d'évaluation du maire.
-Vérifiez ce que vos Sims disent de vous en mode Mes Sims.


Source : Nesta sur le forum SimCity Central Forum, qui n'existe plus
Titre: Faire tourner un vieux jeu Windows comme SimCity4 => PlayOnLinux
Posté par: vivien le 29 janvier 2023 à 15:53:07
Le rail dans SimCity 4

(https://lafibre.info/testdebit/ubuntu/202301_simcity_4_21.webp)

Rails:
-Capacité de trafic : 3 000
-Utilisé par : train de voyageurs, train de marchandises
-Vitesse max : 150 km/h

Les rails font partie de vos réseaux de transport les plus rapides, n'ayant d'égal que les métros. Les trajets trop longs à prendre par n'importe quelles routes peuvent être effectués facilement par Rails. Il y a des inconvénients.

Le rail n'est accessible (pour l'entrée et la sortie) que via les gares. Ceux-ci se déclinent en deux variétés : Passager et Fret Rail. Seuls les Sims résidentiels peuvent utiliser le premier et seuls les Sims industriels peuvent utiliser le second. Pour prêter vos rails aux deux populations, construisez les deux types de gares, en plaçant les adjacentes à une route ou à une rue.

CONSEIL : Il y a des avantages à construire des réseaux ferroviaires séparés pour les passagers et le fret. Les garder non attachés empêche le volume de l'un d'interférer avec l'autre.

L'autre limitation de Rails est spatiale. Les rails ne peuvent pas prendre de virages serrés comme les routes. Ils doivent se courber progressivement. L'inconvénient est qu'ils prennent plus de place que les routes.

Transport ferroviaire voyageurs :
-Disponible sur: Rail-Transfert de: Marche
-Transfert de: Voiture, Marche
-Transfert à: Marche
-Crée du trafic : Oui
- Affecté par le trafic : Oui

Le train de passagers est une forme de transport en commun rapide et efficace, idéal pour les longues distances et les trajets interurbains, mais il est coûteux. C'est le seul moyen de transport en commun auquel vous pouvez accéder en voiture. Il consomme plus de terrain en surface que les autres transports en commun en raison de ses grandes gares (avec parkings) et des virages larges obligatoires.

Le rail voyageurs crée et contribue au trafic sur les rails.

Fret Ferroviaire :
-Disponible sur : Fret Rail
-Transfert de : Camion de fret
-Transfert à : N/A
Crée du trafic : Non
Affecté par le trafic : Oui

Les gares de fret sont des conduits de voyages commençant dans les zones industrielles et n'acceptent que les voyages des camions de fret. Leur raison d'être est de transporter des marchandises hors de votre ville, alors faites en sorte que leurs rails mènent à une connexion voisine ou SimNation.

Rien ne transfère des gares de train de marchandises ; le fret "arrivant" à une gare de fret par chemin de fer est imaginaire. Nous supposons simplement qu'il arrive de la gare ferroviaire de destination dans une ville voisine à son destinataire lorsque les camions qui déposent à cette gare se chargent et retournent dans la ville. Rien de tout cela ne se produit dans la simulation.


Source : Nesta sur le forum SimCity Central Forum, qui n'existe plus
Titre: Faire tourner un vieux jeu Windows comme SimCity4 => PlayOnLinux
Posté par: vivien le 29 janvier 2023 à 15:57:25
Les routes dans SimCity 4 :

(https://lafibre.info/testdebit/ubuntu/202301_simcity_4_14.webp)

Bus
-Disponible sur les rues, les routes, les autoroutes
-Transfert : à pied
-Crée du trafic : non
- Affecté par le trafic : Oui

Le bus est le moyen de transport en commun le moins cher, mais ce n'est pas le plus rapide ni le plus efficace. Les bus, comme les voitures, dépendent du réseau de routes pour leur itinéraire et sont ralentis par les embouteillages et les dommages aux routes.

Les bus sont bon marché et plus rapides que les voitures, en plus ils utilisent un réseau existant : les routes. En bonus inattendu, ils ne contribuent pas au volume de trafic. Cela signifie plusieurs choses :
- Faire monter vos Sims dans les bus signifie une réelle réduction du volume de trafic. Ceci est visible dans les zones concentrées de résidences à faible et moyenne richesse.
- La réduction des volumes de trafic augmente la désirabilité résidentielle et la cote du maire.
- C'est aussi une réduction de la pollution générée sur vos chaussées ; Les bus ne polluent pas l'air et sont le moyen de transport le plus respectueux de l'environnement.

Règles générales sur le transport :

-Si le trafic augmente dans vos rues, convertissez-les en routes à plus grande capacité et à plus grande vitesse. Cependant, l'augmentation du volume de trafic que cela crée rend les zones résidentielles à proximité moins souhaitables et augmente la pollution.

-Ajouter des réseaux de transport en commun dès que possible.

-Passez l'ordonnance sur la navette lorsque vous pouvez vous le permettre et que vous disposez de plus qu'un système de transport en commun rudimentaire. Plus vous pouvez faire sortir de Sims de leur voiture, mieux c'est.

-Les rails ont besoin de coins graduels, alors disposez-les soigneusement.

-Construisez une route et un rail dédiés (et plus tard une autoroute) utilisés uniquement par vos zones industrielles pour vous rendre à une connexion voisine à proximité. Plus ils doivent parcourir de courtes distances pour leurs trajets de fret hors de la ville, plus vos zones seront recherchées.

-Ne jamais réduire l'entretien des routes. Les problèmes de circulation créés par les nids-de-poule ne valent jamais les économies réalisées.

-Mettre un espace d'un carreau entre les stations de transport en commun pour permettre des transferts directs d'un système à l'autre.

-Construisez des ports maritimes plus près de vos zones industrielles que la connexion voisine la plus proche ou rien n'ira au port maritime.

-Parce que vous planifiez vos trajets de manière directionnelle, placez des arrêts de transport en commun entre vos zones d'origine et de destination. Par exemple, si la partie ouest de votre ville est résidentielle et la partie est est industrielle/commerciale, placez les arrêts de bus du côté est de vos zones résidentielles et du côté ouest de vos zones industrielles/commerciales. Cela place les arrêts de transport en commun "sur le chemin" par défaut et augmente les chances qu'un Sim utilise les transports en commun.

-Mettre des arrêts de bus dans les trois types de zones pour que le système fonctionne. Il doit y avoir des arrêts pour l'embarquement et la sortie.

-Fournissez plusieurs itinéraires entre vos zones commerciales (commerciales et industrielles) et le reste de votre ville et un mélange de différents modes de transport.

-Les carrefours ralentissent la circulation. Utilisez des routes longues et droites.


Source : Nesta sur le forum SimCity Central Forum, qui n'existe plus
Titre: Faire tourner un vieux jeu Windows comme SimCity4 => PlayOnLinux
Posté par: vivien le 29 janvier 2023 à 16:14:50
Faut-il placer des zones agricoles dans SimCity 4 ?

L'agriculture n'a pas d'avantages incroyables. C'est un bon moyen de démarrer la demande résidentielle initiale, sans céder à l'industrie polluante.

Les zones agricoles sont une race spéciale de zone industrielle qui vous permet de construire des fermes autour de votre ville. Il n'y a aucune obligation d'aménager ces zones, mais cela apporte des avantages... et des problèmes. Les zones agricoles ont plusieurs caractéristiques étranges. Les bâtiments agricoles ne paient pas d'impôts. Parce que l'agriculture n'est pas motivée par la demande des entreprises, elle offre des emplois «gratuits», alimentant la demande résidentielle tout en étant alimentée par la population résidentielle. En raison de la pollution de l'eau qu'ils produisent, ne placez pas de châteaux d'eau ou de pompes à proximité.


Source : Nesta sur le forum SimCity Central Forum, qui n'existe plus

(https://lafibre.info/testdebit/ubuntu/202301_simcity_4_23.webp)
Titre: Faire tourner un vieux jeu Windows comme SimCity4 => PlayOnLinux
Posté par: zergflag le 29 janvier 2023 à 21:13:44
Je tiens à préciser aussi que des jeux beaucoup plus récent peuvent être joués sur Linux, personnellement je peux faire tourner Battlefield 4 en normal avec Lutris/Wine, j'ai un Ryzen 5 3600 et une GTX 1650 et le jeu ne freeze pas (https://lutris.net/games/battlefield-4/),  bref le gaming sur Linux s'améliore de plus en plus et est de plus en plus pris au sérieux  :)

Titre: Faire tourner un vieux jeu Windows comme SimCity4 => PlayOnLinux
Posté par: coco le 29 janvier 2023 à 21:47:51
Ajout encore plus simple que lutris, steam. Certes c'est propriétaire mais la plupart des jeux hors jeux avec anticheat agressif fonctionnent vraiment bien, dont sim city 4 par exemple (version steam).

Après pour sim city 4 j'avais un problème pour le faire tourner c'est que j'avais un cpu trop puissant multicoeur et le jeux plantait. Il fallait faire une manip dans les options de lancement steam pour le lancer sur un seul cœur.

Sympa les explications aussi, je n'ai jamais joué aussi profondément au jeu mais il est clairement beaucoup plus complexe que la plupart des jeux d'aujourd'hui. Je ne m'étais pas rendu compte du niveau.


Aussi pour battlefield 4 sur Linux, il tourne par exemple très bien sur steam deck. C'est fou de voir l'évolution quand je me souviens à l'époque avec le 3 et 4 avoir dû upgrader ma config pc pour y jouer. C'était aussi à l'époque de crysis 3 où si l'on pouvait faire tourner crysis, on pouvait faire tout tourner (can it run crysis). Maintenant les spécifications paraissent bien dérisoires. On ne parle plus de pc 32 bits. Et aussi, les évolutions et gap techniques sont moins marqués le temps passant.
Titre: Faire tourner un vieux jeu Windows comme SimCity4 => PlayOnLinux
Posté par: zergflag le 29 janvier 2023 à 22:02:40
Aussi pour battlefield 4 sur Linux, il tourne par exemple très bien sur steam deck. C'est fou de voir l'évolution quand je me souviens à l'époque avec le 3 et 4 avoir dû upgrader ma config pc pour y jouer. C'était aussi à l'époque de crysis 3 où si l'on pouvait faire tourner crysis, on pouvait faire tout tourner (can it run crysis). Maintenant les spécifications paraissent bien dérisoires. On ne parle plus de pc 32 bits. Et aussi, les évolutions et gap techniques sont moins marqués le temps passant.

La le problème c'est surtout que j'ai acheté BF4 sur Origin et non sur Steam donc obliger de jouer comme ça mais sinon oui Battlefield 3 et 4 demandait des PC assez haut de gamme pour pouvoir y jouer à l'époque, j'avais acheter BF4 à sa sortie en 2013, j'arrivais quand même y jouer avec mon nouveau pc portable mais c'était très limite pas de quoi le pousser a fond non plus mais sa faisait le taff, à l'époque pour jouer en multijoueur il fallait rejoindre le serveur à partir d'un navigateur (c'est toujours le cas sur BF3)
Titre: Faire tourner un vieux jeu Windows comme SimCity4 => PlayOnLinux
Posté par: vivien le 13 février 2023 à 20:53:48
Si certains sont intéressés, SimCity4 Deluxe édition (pack comprenant le jeu original et l'extension Rush Hour) est proposé (légalement et sans DRM) à 4,99 € TTC (au lieu de 19,89 € le prix habituel) sur gog.com

GOG pour Good Old Games est un service commercial de distribution numérique de jeux vidéo sans DRM en ligne. GOG vend légalement des vieux jeux sur PC, mis à jour afin de fonctionner sans encombre sous les dernières versions de Windows. Pas de DRM et une fois le fichier d'installation récupéré, aucune connexion internet n'est nécessaire.

https://lafibre.info/videos/logiciels/200309_simcity4_annonce.webm

Le site prévient gentiment que le jeu n'est pas nativement compatible avec Linux :


(https://lafibre.info/testdebit/ubuntu/202302_simcity4_deluxe_edition_promo_gog.webp)