La Fibre
Télécom => Réseau => IPv6 => Discussion démarrée par: Ilyazam le 02 février 2019 à 10:19:36
-
Première ligne des notes de version du patch du 1/02 :
General
- Support using ipv6 for connections to download servers
Source :
https://store.steampowered.com/news/?feed=steam_client
-
Un bon point.
Avec l'arrive des IP partagées chez de plus en plus de FAI, alors que ces FAI proposent IPv6, le monde du jeu à intérêt à basculer en IPv6.
Oui, la latence est dans certains cas moins bonne en IPv6 car certains opérateurs ne prennent pas le temps d'optimiser les routes IPv6, mais en IPv4 c'est de plus en plus une impossibilité d'ouverture des ports qui va arriver.
-
Oui, la latence est dans certains cas moins bonne en IPv6 car certains opérateurs ne prennent pas le temps d'optimiser les routes IPv6, mais en IPv4 c'est de plus en plus une impossibilité d'ouverture des ports qui va arriver.
Le problème vient des déconnexions intempestives quand tu cumules trop d'abonnés derrière la même IP. Quand une nouvelle connexion arrive et que le CGNAT est déjà limité, bah il trouve la connexion la plus vieille, hop, ça kille.
Malheur à celui qui n'utilise pas de gestionnaire de téléchargement et qui est obligé de reprendre son gros download depuis le début. Et au diable celui qui utilise un logiciel torrent avec 9999 connexions.
-
De nombreux jeux en réseau sur consoles de jeu ne fonctionnent tout simplement pas derrière un CG-Nat.
Regarde l'IGF 2018 à la 23ème minute avec à la 25ème minute la réponse de Sony / PlayStation :
https://www.youtube.com/watch?v=z5PJ550-dZA
-
Un bon début ça, je n'y croyais plus :)
-
Enfin, c'est une bonne nouvelle !
-
On va y arriver !
-
Nouvelle mise à jour Steam, avec ceci :
Re-enabled IPv6 content downloads with automatic fallback to IPv4
Vu que l'IPv6 ne marchait pas avec la précédente version, ce sera peut-être mieux maintenant :)
-
j'ai pas l'impression que j'utilise IPV6 via les serveurs de téléchargements de Paris.
-
J’ai testé moi aussi et ça n’utilise que IPv4...
-
C'est quoi ce logiciel? Si vous avez un endroit ou le trouver je le veux bien, merci. :)
-
C'est le "moniteur de ressource" qui est intégré à Windows.
Je préfère utiliser Process Explorer de Microsoft, qui est beaucoup plus complet.
Pour Steam Linux, tu peux utiliser les commandes :
ss -4tnp
pour ipv4
ss -6tnp
pour ipv6
-
Oh tout simplement... Merci de l'info.
-
Bon, j'ai fait ma petite enquête. Voici mes conclusions :
- Impossible de se connecter en IPv6-Only
- Si on coupe IPv4 après être connecté, il est impossible d'accéder au store, mais on peut quand même utiliser Steam. Mais au bout d'un moment, il fini par indiquer "Pas de connexion"
-> J'en conclus que ni le store, si le système de login n'est compatible avec IPv6 (normal, cela n'a pas encore été annoncé)
- Si on lance un téléchargement (en Dual Stack), on peut voir :
* Steam demande une liste de serveurs (comme ici par exemple : http://[2620:f9::cdc4:6ac]/serverlist/81/20/ Je joins aussi un exemple en pièce jointe). Cette demande peut se faire en IPv4 ou en IPv6 (j'ai l'impression de IPv6 est préféré)
* Ensuite, Steam va demander le champ AAAA (oui vous avez bien lu) d'un des serveurs de la liste obtenue précédemment
* Malheureusement, aucun des serveurs que j'ai pu tester n'a de champ AAAA dans son nom de domaine
* Du coup, seulement après avoir reçu cette réponse vide, Steam demande la champ A du même serveur et reçoit l'adresse IPv4 demandée
* Le téléchargement démarre
- De plus, on remarque que lors d'un téléchargement en IPv4, Steam va régulièrement faire des requêtes DNS pour obtenir le champ AAAA de différents serveurs (toutes ces requêtes n'obtiennent qu'une réponse vide en retour). La même chose est faite ensuite avec le champ A.
Pour finir, on voit que Steam sait (un peu) communiquer en IPv6 (vu la demande de la liste des serveurs) mais malheureusement les serveurs qui nous sont proposés ne sont pas compatibles IPv6. Peut-être que Steam fait des tests dans certaines parties du monde, mais pas pour moi en tout cas :'(
-
Tu mérites vraiment ton pseudo :p
Merci pour ton analyse détaillée, je suivrai de près cette évolultion :)
-
Merci :)
Je suis étudiant donc j’aime bien chercher, comprendre comment tout fonctionne autour de moi. Certains appellent ça une qualité, d’autre un défaut ;)
-
Bon, j'ai fait ma petite enquête. Voici mes conclusions :
- Impossible de se connecter en IPv6-Only
- Si on coupe IPv4 après être connecté, il est impossible d'accéder au store, mais on peut quand même utiliser Steam. Mais au bout d'un moment, il fini par indiquer "Pas de connexion"
-> J'en conclus que ni le store, si le système de login n'est compatible avec IPv6 (normal, cela n'a pas encore été annoncé)
- Si on lance un téléchargement (en Dual Stack), on peut voir :
* Steam demande une liste de serveurs (comme ici par exemple : http://[2620:f9::cdc4:6ac]/serverlist/81/20/ Je joins aussi un exemple en pièce jointe). Cette demande peut se faire en IPv4 ou en IPv6 (j'ai l'impression de IPv6 est préféré)
* Ensuite, Steam va demander le champ AAAA (oui vous avez bien lu) d'un des serveurs de la liste obtenue précédemment
* Malheureusement, aucun des serveurs que j'ai pu tester n'a de champ AAAA dans son nom de domaine
* Du coup, seulement après avoir reçu cette réponse vide, Steam demande la champ A du même serveur et reçoit l'adresse IPv4 demandée
* Le téléchargement démarre
- De plus, on remarque que lors d'un téléchargement en IPv4, Steam va régulièrement faire des requêtes DNS pour obtenir le champ AAAA de différents serveurs (toutes ces requêtes n'obtiennent qu'une réponse vide en retour). La même chose est faite ensuite avec le champ A.
Pour finir, on voit que Steam sait (un peu) communiquer en IPv6 (vu la demande de la liste des serveurs) mais malheureusement les serveurs qui nous sont proposés ne sont pas compatibles IPv6. Peut-être que Steam fait des tests dans certaines parties du monde, mais pas pour moi en tout cas :'(
Ce que tu décrit est le fonctionnement normal de tout programme qui résout un nom DNS (AAAA d'abord puis A) sur un OS dual-stack.
SteamPipe (https://partner.steamgames.com/doc/sdk/uploading) (le système de téléchargement de Steam) fonctionne avec HTTP donc par exemple quand Steam cherche a télécharger depuis "valve178.steamcontent.com" il se contente de déléguer a l'OS pour obtenir l'IP. C'est ce dernier qui lui rend une IPv6 ou un IPv4 suivant ce qu'il supporte et ce qu'il a trouvé par DNS.
-
Ce que tu décrit est le fonctionnement normal de tout programme qui résout un nom DNS (AAAA d'abord puis A) sur un OS dual-stack.
SteamPipe (https://partner.steamgames.com/doc/sdk/uploading) (le système de téléchargement de Steam) fonctionne avec HTTP donc par exemple quand Steam cherche a télécharger depuis "valve178.steamcontent.com" il se contente de déléguer a l'OS pour obtenir l'IP. C'est ce dernier qui lui rend une IPv6 ou un IPv4 suivant ce qu'il supporte et ce qu'il a trouvé par DNS.
Je pensais que c'était directement le logiciel qui cherchait à résoudre le nom de domaine. On en apprend tous les jours :)
-
Le logiciel peut forcer l'IPv4 ou l'IPv6, mais généralement, sans raison particulière, les deux sont acceptés.
-
Il y a bien une modification à faire dans les softwares pour que le socket s'établisse en IPv6 (le fameux AF_INET6 à mettre en argument).
-
Il y a bien une modification à faire dans les softwares pour que le socket s'établisse en IPv6 (le fameux AF_INET6 à mettre en argument).
si c'est programmé par un stagiaire des années 2000 oui ;D
le plus souvent les gros programmes comme Steam utilisent des bibliotheques/api qui gèrent cela directement. J'imagine qu'ils utilisent une biblio qui gere leur HTTP download.
Apres si on programme directement les sockets et on fait ca proprement, on utilise getaddrinfo (http://man7.org/linux/man-pages/man3/getaddrinfo.3.html)pour obtenir l'IPv4 ou l'IPv6 suivant ce qui est dispo puis on utilise "ai_family" (qui indique si c'est IPv6 ou IPv4) du résultat pour ouvrir le socket. Le code est donc agnostique.
Pour raisons particulières, un programmeur peut aussi decider d'avoir un code ou il contrôle explicitement ipv4 et ipv6 mais il expose la pérennité de son code.
-
L'IPv6 chez Valve c'est 0.
Et dire que je fais du Quake 3 en v6 depuis 10 ans.
-
Fin Mai 2019, aucun téléchargement en IPV6 chez steam :P
-
Pour l'anecdote Wireshark pour Windows se met à jour en IPv6 : voir PJ
J'ai vu ça en cherchant à voir si le Launcher Epic Games utilise IPv6 : il demande des enregistrements A et AAAA mais la plateforme n'est pas disponible en IPv6.
-
https://github.com/ValveSoftware/steam-for-linux/issues/3372#issuecomment-506672512
Ca sent bon pour le futur dites donc
-
https://github.com/ValveSoftware/steam-for-linux/issues/3372#issuecomment-506672512
Ca sent bon pour le futur dites donc
Pourquoi je vois pas en quoi le commentaire imprécis, sans contexe, d'un inconnu complet sur un github indique quoique ce soit pour le futur.
-
Bonne nouvelle. IPV6 est bien active chez steam !
https://as24904.kwaoo.net/as-stats/history.php?as=32590&peerusage=0&v=4
Selon K-NET depuis fin Mars.
|------------------------------------------------------------------------------------------|
| WinMTR statistics |
| Host - % | Sent | Recv | Best | Avrg | Wrst | Last |
|------------------------------------------------|------|------|------|------|------|------|
| 2a03:4980:114:3XXX:: - 34 | 3 | 2 | 0 | 1 | 2 | 0 |
| 2a03:4980::23:0:1 - 0 | 7 | 7 | 5 | 5 | 9 | 5 |
| valve.par.franceix.net - 0 | 7 | 7 | 6 | 10 | 15 | 9 |
| 2a01:bc80:a:ffff::1 - 0 | 7 | 7 | 16 | 20 | 39 | 16 |
| 2a01:bc80:a:101::b919:b624 - 0 | 7 | 7 | 16 | 16 | 17 | 16 |
|________________________________________________|______|______|______|______|______|______|
WinMTR v1.00 GPLv2 (original by Appnor MSP - Fully Managed Hosting & Cloud Provider)
Serveur de cache Valve.
cache5-par1.steamcontent.com
-
(https://media.giphy.com/media/l0HlFZ3c4NENSLQRi/giphy.gif)
-
Canal aussi depuis plus ou moins la même date ..
https://as24904.kwaoo.net/as-stats/history.php?as=29264&peerusage=0&v=4
-
Je confirme, depuis Free également :
Détermination de l’itinéraire vers 2a01:bc80:a:100::b919:b603 avec un maximum de 30 sauts.
1 <1 ms <1 ms <1 ms 2a01:e0a:352:52d1::1
2 <1 ms <1 ms <1 ms 2a01:e0a:352:52d0::1
3 3 ms 1 ms 1 ms 2a01:e00:2018:f836:9db0::ffff
4 1 ms 1 ms 4 ms 2a01:e00:2018:1700::ffff
5 1 ms 4 ms 1 ms 2a01:e00:2018::2
6 2 ms 2 ms 1 ms 2a01:e00:2019::2
7 * 2 ms * 2a01:e00:2020::2
8 * * * Délai d’attente de la demande dépassé.
9 2 ms 1 ms 1 ms lo-0-v6.ear1.paris1.level3.net [2001:1900:2::3:77]
10 2 ms 2 ms 2 ms valve-corpo.ear1.paris1.level3.net [2001:1900:5:2:2::5572]
11 2 ms 2 ms 1 ms 2a01:bc80:a:100::b919:b603
Par Level3 visiblement, qui n'était pas au top durant le confinement via Free. La ça d/l à 1gb/sec, mais c'est mon cpu qui sature (J'install Red dead 2, il est en promo :o) lors de d/l - décompression.
-
En effet !
-
Maintenant, il faudrait que les éditeurs de jeux multijoueurs se penchent sur l'IPv6...
-
C'est le cas chez Blizzard il me semble ? au moins en partie, il m'a semblé voir ça sur WoW notamment depuis un moment.